ТЕКСТ: МАТВЕЙ ИВАНОВ. Наш “кооператив” состоит из 2х человек – меня, отвечающего за арт, геймдизайн и Ярослава Бородкина – лютого программиста.
Где-то в начале прошлого года, обычно мирно спящая в голове мысль сделать свою собственную “супер-мега-ващекапец-ЭнгриБёрдз и рядом не валялась” игру, потянулась, неспеша привстала и так же неторопливо стала проситься на свободу. Неторопливо, потому что на тот момент еще не было конкретной идеи про что будет игра, с какими персонажами/сюжетом. Вернее идеи были, но их было очень много, начиная с бесконечного сайд-скроллера, раннера (да-да, на тот момент идея Flappy Bird гнездилась только в наших головах, Вьетнам все украл), заканчивая тауэр-дефенс-ММО-РПГ-песочницей со сложной экономической системой и возможностью выхода в космос. В общем конкретики не было, а страшно хотелось начать делать свое. Уже было прочитано, как казалось на тот момент, полно статей про геймдев, его теорию-практику, маркетинг, монетизацию, запечатлелись в голове яркими вспышками чужие истории успеха/провала, пора было стартовать.
Это бесплатно. Прочитайте правила.
Чо погнале!?
Начал я (на тот момент “делание игры” было еще моноспектаклем) с персонажей, хотя часто пишут, и я готов теперь это горячо подтвердить, что в основе крутой игры – в первую очередь лежит классная игровая механика. Если в игру весело играть, с ростом привыкания игрока к механике растет и челлендж – это успех, пусть игрок управляет при этом всего-навсего милыми квадратами, которым нужно спасти принцессу-треугольник, которую украл бесформенный злодей-клякса. Класс, но я тогда почему-то начал с персонажей, а игровая механика только мутно вырисовывалась в голове.
Персонаж и сеттинг рождались в муках, но это были приятные творческие потуги.
К тому времени (весна 2013) идея игры была следующей: непутевый офисный клерк, бродит по… уровням, например…да, уровням… собирая… звезды? Да, именно! Звезды. Круто! Это ведь будет хит, не?
Все это созидание происходило в свободное от основной работы время. Днем – “Свободная касса! Пирожок с вишней? Не хотите попробовать сезонную новинку? Спасибо, что без сдачи!”, а по вечерам – все силы на игру.
Так к лету 2013, наконец, сложилось общее понимание того, что из себя будет представлять игра, была сделана часть арта, подобие ТЗ. Окинув все это взглядом, можно было с уверенностью сказать, что грядет мегахит, осталось всего-ничего и уже пора расширяться, снять офис не ниже 40-го этажа в башне Федерация, закупить технику, нанять программиста и брать майбах в кредит, под залог будущего дохода. Но потом я подумал, что материальное, наживное – это ведь не главное, ну майбах, может быть пригодится ездить в магазин, но без программиста не обойтись никак. И я пока отложил все и запостил тему на русскоязычном тематическом форуме с объявлением о поиске толкового программиста и всей информацией по игре, что у меня была на тот момент. Сразу было решено все делать в юнити.
Программист был найден, моноспектакль превратился в перфоманс дуэт. И мы начали творить кооперативно, примерно с сентября 2013 года. Длилось это правда не очень долго, из-за нечеткости идеи, моего желания добавить на ходу “супер-фишек” и нехватки времени в конце ноября программист сказал, что, к сожалению не сможет больше продолжать уделять время нашему супер-проекту.
“Но осталось-то совсем чуть-чуть, и кредит на майбах уже взят. Как так-то? Пацан же к успеху шел…” Если серьезно, первому программисту – большое спасибо за уделенное время и, работая с ним, я многое понял, осознал и переосмыслил. В общем сухой остаток к зиме 2013 года – нет напарника-программиста и игра выглядит так: все тот же непутевый клерк бродит по уровням, в поисках заветной двери, за которой, вероятно, скрывается его возлюбленная. Минуя хитроумно расставленные ловушки, герой может превращаться в супермена, при этом персонаж отыгрывает рэгдолл физику, может разрушать части уровня, в игре будут головоломки и да, еще хотели добавить сложную экономическую систему и выход в космос.
Новый год
Настал новый 2014 год и ближе к лету я решил снова собраться с силами, сформулировать все максимально четко, сделать видео-макет игры, все детали, которые могут вызывать вопросы, предварительно визуализировать, в общем иметь ясность игры – близкую к 100%, и только после этого искать напарника-программиста.
На этот раз геймплей был максимально упрощен, упор делался на арт и чтобы игроку было интересно возвращаться в игру – появилось подобие “детективной” истории-встпупления. Под эти изменения бывший “офисный” клерк был немного доделан и родились МакЛефт и ЛеРайт.
Общее видение игры тоже сложилось, был сделан видеомакет и часть арта. Теперь-то точно можно было сдавать кредитный майбах в ломбард, смело снимать офис и закупать технику, ну и искать программиста. Снова была опубликована тема на форуме, классный программист – Ярослав Бородкин, нашелся. Был конец августа, после обсуждения деталей, грубой оценки майлстоунов мы начали “делать дело”.
Когда у членов команды, пусть и из двух человек, есть полное понимание того, что из себя будет представлять игра, то само наполнение – написание кода, необходимого функционала, создание арта – это уже просто дело времени и техники. Так было и у нас. В начале сентября мы сделали репозиторий в свн-е и неистово начали собирать игру.
Изначально был сделан грубый план когда, что и в какие сроки будет выполнено и в целом мы этого плана придерживались. А план был такой – за 1, 5-2 месяца, то есть до ноября, собрать технодемку, послать ее издателям. Те, в свою очередь, конечно же ответят нетерпеливо, что давно уже ждали подобную игру и готовы на месте выплатить огромный гонорар, а если нужно, то если у кого-то из нас заложен в ломбарде майбах – его обязательно выкупят, и еще кепку в подарок! Шикарный план.
Все пошло именно так, к концу октября у нас была готовая технодемка с 3 уровнями, видео-макет, море скриншотов и столько же текста, поясняющего, что впоследствии будет добавлено к текущей технодемке. В технодемке уже была бОльшая часть звуков, потому что немногим ранее, был найден очень классный звуковой дизайнер, он сделал большую часть внутриигровых звуков и саундтрек.
Момент истины
И наконец, все это собрано, написано душещипательное письмо о нашей команде, безудержно стремящейся во что бы то ни стало сделать игру мечты и именно Вы[Издатель] способны помочь в этом. Письмо отправлено, остается немного подождать, ведь это нормально, издателям пишут каждый день до полусотни таких же, как мы ребят. Мы написали Chillingo, Rovio, Wooga, G5 и еще паре каких-то.
Подождали. Но почему-то даже “кепку в подарок” нам никто не предложил. Единственными ответившими были Wooga, они ответили, как и полагается в таких случаях, крайне вежливо, чтобы не травмировать хрупкую психику разработчиков:
Given the quantity and quality of applications we’ve had in recent months, we have decided not to pursue your current game any further. However, we love your idea, and you’re obviously a talented developer, so we’d love to hear from you in the future.
Все это время, а ответ пришел где-то через неделю, разумеется, мы не сидели сложа руки. И даже после такого ответа не отчаялись. Следующая отсчека по времени – успеть сделать играбельную демо-версию с бОльшим количеством уровней и дополнительным функционалом, до 20-25 чисел ноября, потому что дальше – будет хэллоуинский ажиотаж, потому нужно проскочить до праздника, получить комментарии от игроков, исправить баги, какие будут найдены и релизиться самим в ГуглПлее и АппСторе в начале декабря.
Чтобы все это успеть нам нужен был быстрый и удобный механизм для создания-теста-правки уровней. Ярослав дописал в редакторе удобные примочки для всего этого.
Разумеется самая главная кнопка – третья снизу “разместить пилюлю”. Ведь именно они(пилюли) делают игру такой веселой.
Когда была сделана веб-демка, мы выложили ее на русскоязычных ресурсах, но так, как отзывов было мало, мы решили залить игру на kongregate.com. Параллельно доделывали мелочи, определялись с финальным видом/цветовой гаммой, так как коррекция делалась постом прямо в unity.
Собрав комментарии, мы внесли последние правки и 28 ноября залили билд на аппрув в аппСтор. Немного раньше игра появилась – на GooglePlay, так как процедура модерации там не такая томительно-пыточная.
Модель распространения выбрали – paid app. Никаких ин-апов и рекламы в платной версии нету. Для гуглПлея специально было собрано две версии – полная(платная) и Lite версия(бесплатная) с рекламой(unityAds) и урезанным количеством уровней, этакий пробник. После первых гневных отзывов про количество рекламы в лайт версии (раньше она показывалась после каждого проигрыша), решено было урезать ее ровно в 3 раза – после чего гневные отзывы про рекламу убавились, как и доход – с рекламы за все время, что опубликовано приложение(порядка 3 недель) мы получили – 3 доллара 99 центов – шампанского! На всех! Мы платим!
Релиз
Для AppStore-а мы решили делать только платную версию. 8 декабря игра стала доступна в магазине, спустя 10 дней с заливки в айтюнс, именно столько заняло ревью. Все классно, почти все отзывы хвалебные, за редким исключением. В следующей версии билда учтены все комментарии, добавится GameCenter и сейчас она ожидает ревью. Русская локализация появится в середине января 2015 года.
Подводя итог – принесет прибыль игра или нет – посмотрим, мы получили удовольствие от процесса создания и море опыта. Жаль кепки не получили.
Про затраченное время – если отбросить время “подготовки” к созданию, то в начале сентября мы начали и к концу ноября у нас была версия игры – итого 3 месяца. Если не отбрасывать, то получается почти полтора года.
P.S.: еще можно много рассказать про ужасы и проблемы, возникающие при тестировании билдов на анроид-девайсах или сборке билда для appStore-а на виртуальной машине, ключи, провижены, сертификаты и code-signing, но это не затмит все то добро, радугу и пони, из которых состоял процесс создания игры.
Полная статистика по покупкам, кто, откуда, сколько раз, отчего и почему – будет через пару недель – тогда же и про потраченные-полученные деньги.
Счастливо!
iPhone + iPad: 124 руб. [Скачать в App Store]
7 комментариев
Форум →Определенно понравилось чувство юмора авторов! Свежо! :)
А по факту…надо попробовать хоть демку, видяха прикольная, но не цепляет как-то.
@Репетитор, дизайн и по всей видимости юмор стырен с игры 2012 года coaster crazy
@Репетитор, спасибо. Ближе к новому году мы устроим раздачу промокодов, следите за нами в твиттере https://twitter.com/McLeft_LeRight (если есть) или новость появится здесь.
@LDN, прошу прощения за нескромный вопрос, но как можно “стырить юмор”? )
В чем, по-вашему, сходство нашей игры с той, что вы указали? Для МакЛефт ЛеРайт – персонажи, детали интерьера и весь арт мы сделали с нуля, потому этап “подготовки” занял так много времени. Мы посчитаем такое сравнение комплиментом ) Спасибо
@LDN, я имел ввиду изложение материала в статье :)
поиграл на андроиде в демку, понял, что игры уже совсем не интересны стали…
@Репетитор, спасибо за комментарий. Любителям головоломок единодушо нравится )
Следующая игра обязательно будет проще и “цеплятельнее”, сделаем ЦА шире.
@LDN, “украсть чей-то юмор” это конечно сурово )
Очень интересует статистика по продажам. Когда она будет собрана, где можно ее будет посмотреть?
Я не очень понял почему на конгрегейте у вас очень мало запусков игры? Только 1.500 за время чуть больше месяца.
Я частенько сижу на конгрегейте и на первой странице на моей памяти игра не появлялась.
Принимали вы какие то действия для этого?
Добавление ачивок на конгрегейте думаю дало бы вам больше запусков и точно больше респекта от самого сайта.
+Если бы в самой игре на основной странице были бы указаны стандартные значки, что игра доступна на других платформах, было бы опять же продуктивнее. (хотя может это и запрещено конгрегейтом как паблишером, тонкостей не знаю)
И самый интересующий вопрос
Почему сдались с паблишерами так быстро?
Их же очень много. Тот же конгрегейт выводит игры на эпп стор (хотя как мне кажется прикладывает куда меньше усилий и вливает меньше денег, чем паблишеры перечисленные вами)
А сколько я обзоров не читал, только единицам удавалось выстрелить самим без помощи издателя.
@ironDrew, спасибо за внимание к игре. Про конгрегейт – целью выкладывания игры на портал, было получение дополнительных отзывов. И цифра в 70-90 игроков в день, сначала – казалась классной цифрой, если учесть, что мы просто забросили туда игру. Никаких действий по раскрутке игры именно на конгрегейте не было изначально, это просто платформа с огромной аудиторией, и там больше шансов получить дельные отзывы/оценки. Добавление “ачивок” – это доп. время/трудозатраты – мы не планировали их для веба, потому что конверсия в игроков на мобильные – в любом случае минимальная. И главное, хоть мы и адаптировали веб версию под управление с клавиатуры – тем не менее, максимум удовольствия от игры, при игре на моб. девайсах – свайпами.
Мы и так еле-еле успевали доделать все в срок, главная задача была – собрать игру, в которую нам самим будет нравиться играть на девайсах, потому все усилия направляли на решение задач по моб. версии.
Почему так быстро “сдались”. Посылка заветных писем издателям сопряжена с ожиданием, пока ребята посмотрят,оценят и может быть впоследствии ответят, проходит значительное количество времени. У нас, как нам казалось, все было очень верно и плотно расписано по времени и после “первого залпа” по самым крупным издателям и отсутствия результата – мы, желая успеть уложиться в наш первоначальный план-пятилетку, сконцентрировались на “все-сами-по-себе” плане. Позже мы общались еще с парой местных и азиатских ребят – вроде как издателей, но как правило все сводилось к фразе “вышлите апк.Потестить”.
Бабахнуть в материальном плане игре, разумеется, едва ли удастся, но теперь, результат для светлого будущего – мы почти постигли дзэн игроделания, ну по крайней мере все орг. вопросы-точно. И история длинной почти в полтора года, наконец родилась, это классное ощущение )
Статистика будет к середине января, где и как запостить – обсудим с Артуром, может удастся добавить сюда припиской-апдейтом, может еще каким-нибудь способом, но обязательно запостим.
Нашли орфографическую ошибку в новости?
Выделите ее мышью и нажмите Ctrl+Enter.Как удалить служебные папки macOS с сетевого диска
Удаляем своё местоположение в любой фотографии на Mac
Как сделать снимок экрана на Apple Watch
Инструкция по созданию собственных горячих клавиш в macOS
Как отключить автоматическое переключение AirPods на Mac
Почему на iPhone не отключается звук камеры
Почему не удаляются приложения на iPhone
Как включить тёмный экран блокировки на iPhone без Always On Display