Уверен, практически все читатели, время от времени играющие в мобильные игрушки, оценили реальную стоимость так называемых «бесплатных», то есть free-to-play (F2P) игр. По факту она значительно выше, чем даже у некоторых тайтлов для больших приставок и ПК. И ладно если бы только в цене было дело. Разработчики все реже выпускают действительно качественные игрушки с отточенным балансом и затягивающим геймплеем, и все чаще мы видим «доилки», весь игровой процесс которых заточен на вытягивание денег. Получается не соревнование между интеллектом, мастерством или реакцией человека и машины, а какая-то «битва кошельков» между желающими помериться своим «достоинством» игроков. Особенно грустно становится, когда видишь, как In-App в буквальном смысле опошляет, порочит и убивает великие игры прошлого, например, Dungeon Keeper. Тем не менее, есть свет в конце туннеля, который демонстрирует, что и на классической схеме платных игр можно зарабатывать. Главное, чтобы продукт был хорошим. Более того, герой этой статьи, известный как Big Action Mega Fight! [скачать из App Store] или сокращенно BAMF!, умудрился пройти путь от лютого F2P-тайтла до платной игрушки с отточенным балансом и затягивающим классическим геймплеем.
Очередной представитель получившего на мобильных платформах новое дыхание жанра уличных драк появился в ноябре прошлого года и буквально с первых дней привлек внимание общественности. Классная мультяшная картинка, удобное управление и, что самое главное, в игрушке чувствовался дух классических «мордобоев» вроде Renegade на ZX-Spectrum, Battletoads на NES, Streets of Rage на Sega Mega Drive или Crime Fighters на аркадных автоматах.
Народ ринулся азартно рубиться в BAMF!, вспоминая былые времена и подвиги на виртуальных улицах, но эйфория длилась недолго. Лютый In-App начинал душить буквально с первых попыток более-менее освоить игрушку. Хочешь играть снова? Подожди полчасика, пока очухается персонаж или заплати денежку. Решил качнуть мужчинку и разучить парочку супер-ударов? Не тут-то было — монеток не хватает, а зарабатывать их придется неделями, проще уж купить за реальные деньги, да не охота — пропал задор и желание играть.
Первая радость хардкорщиков-любителей уличного мордобоя сменилась гневом. Им показали яркую картинку, за которой скрывалось жадное денежное чудовище, вокруг которого и пляшет весь геймплей. Но разработчики действительно вложили душу в свой проект и это чувствовалось. Вполне возможно, что высокое качество продукта и тот факт, что его создавали фанаты этого жанра и позволило BAMF! превратиться в то, что он представляет собой сейчас.
Игроки не плюнули на игрушку, а начали бомбардировать разработчиков письмами о том, что они готовы платить деньги за реальный продукт, а не за «F2P-доилку», и что они очень хотят превращения BAMF! в настоящий классический уличный боевик, в котором ты всего можешь добиться благодаря собственным достижениям внутри игры, а не своему кошельку. Парни из Double Stallion почесали репы и решили: «Будь что будет, но хуже уже все равно не станет — переделываем!».
Какой-никакой доход от игры они получали, так что можно было работать над ее дальнейшим развитием в другом направлении, а если точнее, то в вырезании F2P-ядра, что оказалось не так-то просто. Необходимо было полностью переделать баланс, убрать покупную валюту, адаптировать уровни, продумать прокачку персонажа. В общем, сделать все то, что заставляет нас раз за разом возвращаться к игре и стараться добиться внутри нее большего, пройти ее до конца, после чего сделать это снова и снова.
(Кстати, среди великих проектов прошлого, которые я прошел много раз, в подобном жанре вспоминается Severance: Blade of Darkness — до сих пор ее превзойти никто еще не смог, имхо. Лично проходил ее пять раз: два — за варвара и по одному — за остальных персонажей.)
В итоге в прошлом месяце было выпущено серьезное обновление BAMF! v.2.0, внутри которого In-App был выпилен на корню, но игра теперь предлагалась за деньги, а если точнее, то за 99 руб. Помимо сбалансированного и переработанного геймплея разработчики также добавили поддержку внешних MFi-контроллеров и сюжетные видеовставки. Это оказался смелый эксперимент и, конечно же, интересен результат.
О нем стало известно из интервью разработчиков, пообщавшихся на тему своего проекта с журналистами Pocket Gamer. В частности, за неделю в обличье платного продукта игра заработала больше, чем за полгода своего существования в формате F2P. Проект стал действительно успешным, игроки в восторге, а компания Double Stallion смогла окупить расходы на разработку и теперь активно зарабатывает на своем продукте.
Описанное приключение длиной в полгода кардинально повлияло на дальнейший вектор развития Double Stallion. Компания полностью отказалась от F2P-проектов и теперь она трудится над несколькими играми вне этой схемы, которая в данном случае оказалась не очень успешной. Жаль только, что эти разработки в текущий момент ориентированы на большие игровые платформы, а не на планшеты и смартфоны. Как отметил Николас Бариере-Кучарски из Double Stallion, слишком уж большая конкуренция сейчас на мобильных платформах и даже качественный продукт тяжело продвинуть в ставших неповоротливыми магазинами мобильных приложений с более чем миллионом продуктов. Обидно, что большая часть этих продуктов является откровенным шлаком, под грудами которого погибают действительно интересные игрушки.
Хотя Бариере-Кучарски надеется, что в iOS 8 ряд проблем с поиском качественных приложений будет решен и тогда, вполне возможно, Double Stallion вернется на мобильные платформы. [Pocket Gamer]
Конечно, есть множество «НО» во всей этой истории. Так, жанр «уличного мордобоя» явно не очень хорошо подходит под схему F2P. Народ хочет бить лица врагов, а ему предлагают заниматься микроменеджментом, думать, куда вкладывать монеты, что и как прокачивать — в общем, не в тему это. Кроме того, F2P тоже бывает разный. Например, в Sky Force 2014 он совершенно не напрягает и можно обойтись и без вложения реальных денег.
Как бы там ни было, энтузиасты из Double Stallion показали, что схема F2P далеко не самая эффективная для заработка денег, по крайней мере, не для всех жанров и игр. Они, что называется, на живую продемонстрировали, как фримиум может поставить крест на классной игрушке и что эта схема заработка не является панацеей. Надеюсь, этот опыт будет полезным и для других разработчиков. Может быть в ближайшем будущем мы увидим второе рождение и других качественных игрушек, избавившихся от оков F2P.
Статьи по теме:
9 комментариев
Форум →Эх, старый добрый beat ’em up… Помню, на сеге самые яркие представители были TMNT и Bare Knuckle, на соньке – Fighting Force… (пустил скупую слезу)
@HauB,
Fighting Force потом и на PC портировали. Моей радости не было предела — раз 10 прошел. А еще была такая старенькая игрушка на PC, в эру зарождения “Мультимедии” (CD-Rom + звуковая карта) — Time Commando, очень красивая на то время.
@HauB, пойду на psp эмулятор залью))
Играю более года в Сlash of clans и Heroes of Order & Chaos.
Freemium абсолютно не напрягает.
Просто все продумано и вполне можно играть без вкладывания.
С другой стороны, вкладывая не очень много денег (10-20$ на покупку 4 и 5 строителей) в CoC, можно на раннем этапе существенно ускорить весь процесс развития в начале игры. При этом, в конце они все равно будут большую часть времени простаивать.
Игра заработала только благодаря этой шумихе на покет геймере… F2P победил и это факт, и дальше будет только он… Если игра не годится для F2P это совсем другой вопрос. Я лично не представляю себе ситибилдер или ферму типо клэша, без монетизации… Это тупо скучно и неинтересно…
@FAStTheory, Settlers II ничего себе так ситибилдер. И отлично работает без доната!
@FAStTheory, Современные F2P ситибилдеры, бел вливания денег скучны как раз потому, что жадные разработчики планируют баланс так, чтобы человеку без денег было некомфортно играть. Кода разработчик прописывает, что на постройку завода нужено 100 золотых, а чтобы добыть золотые надо либо купить за реалы, либо надо тапнуть на колокол и из него с вероятностью 0,00000000000000{еще очень много нулей}00000001 выпадет один золотой, то понятно, что играть без вливаний денег будет не интересно. Но это не проблема жанра, а проблема того, что жадным разработчикам лень придумывать нормальный баланс. На PC есть же например SimCity хороший ситибилдер в который можно играть без постоянного доната, хотя возможностей потратить деньги там вагон (чего только стоит тот факт, что первая же DLC вышла в день релиза). Но все эти DLC вносят разнообразие в игровой процесс, добавляют новые возможности к развитию города, но при этом человек скупивший все DLC не становится богом.
Для приставок покупаем игры по 1000 руб и больше и не жужжим))) За качественный продукт не жалко, но сразу. В PSN тоже доната полно – новое оружие, персонажи, только это в основном только визуальный эффект имеет и на прохождение игры не оказывает ровным счетом никакого влияния, а через какое-то время выпускают специальное издание, куда все эти плюшки уже включены.
Всегда удивлялся, как можно постоянно вкачивать бабло в одну и ту же игру…
Кстати, вот не могу понять, что такого в Blade of Darkness. Персонаж неповоротливый, управление неудобное, прошел так, “для галочки”. В то время были куда более удачные игры – Rune, Drakan, Soul Reaver, Blood Omen II – вообще шедевр! Это так навскидку)))
Нашли орфографическую ошибку в новости?
Выделите ее мышью и нажмите Ctrl+Enter.Как в iOS добавить ярлык любого сайта на рабочий стол
Как при работе на Mac зафиксировать своё внимание на одном приложении
Как избавиться от ошибки Требуется подтверждение в App Store?
Как перевести любой сайт в Safari на iPhone
Как настроить внешний вид папок на Mac
Как пообщаться с Siri текстом, а не голосом
Как автоматически ставить точку и заглавную букву в OS X и macOS?
Как очистить словарь клавиатуры на iPhone. Автокоррекция заработает правильно