Войти

Или войди с помощью

Dev Story Orph. История о разработке игры в электричке

Dev Story
Информатор avatar |
Orph. История о разработке игры в электричке

В этой истории я расскажу о том, как сделал игру за несколько месяцев, сидя в электричках по пути на работу и обратно.

Я работаю программистом в компании, занимающейся разработкой игр для социальных сетей. Дома в свободное время, как и многие мои коллеги, я продолжаю делать игры, но уже мобильные и для себя, так сказать, для души. Некоторое время назад я начал работу над очередным домашним проектом. У меня была идея, было примерное представление о том, как должна выглядеть игра, другими словами: надо было только сесть и начать делать игру. Но внезапно мне понадобилось срочно поменять место жительства и я оказался в Подмосковье. На дорогу до работы стало уходить почти полтора часа, большая часть из которых приходилась на электрички. И я решил попробовать использовать это время с пользой. Взял ноутбук с собой в дорогу и начал работать над игрой. Так началась разработка головоломки Orph, длившаяся почти четыре месяца.

Данная история опубликована в рамках рубрики Developer Story, где разработчики делятся секретами своей внутренней кухни.
Это бесплатно. Прочитайте правила.

orph_2

Идея

Многие из вас, увидев игру, наверное, вспомнили про Демона Максвелла. Однако, я про него узнал уже после релиза. Полез в интернет и изрядно удивился: со страницы википедии на меня смотрел один в один мой ранний прототип игры, разве что самого демона не было.

orph_3

Возможно, если бы я прочитал эту статью лет 5 назад, то в голову пришла бы точно такая же идея. Но все вышло иначе: на каком-то сайте с примерами работы физического движка я натолкнулся на демку, в которой шарики летали по экрану, разделенному линией с разрывом посередине. Я подумал, что из этого может получиться неплохой пазл. По привычке записал в Evernote к остальным идеям и благополучно забыл до 2015 года. А когда начинал работу над новым проектом, обратился к своим записям и выбрал эту идею, как самую перспективную и относительно простую в реализации.

Разработка

Сперва планировалось, что на этом проекте я познакомлюсь с Unity. Забегая вперед, скажу, что игра в итоге написана на флеше, но по началу Unity казалась многообещающей: очень удобный редактор, с возможностью расширения функционала, плюс C#, который не сильно отличается от известного мне ActionScript. Прототип простейшего уровня я сделал уже в первый день, на обратном пути с работы. Трудности же настигли меня там, где я их совсем не ждал: я не смог собрать билд на айпад, для этого нужен был мак, которого у меня не было. На этом моменте, к моему сожалению, знакомство с Unity пришлось закончить, и я вернулся к привычному флешу.

Надо сказать, что когда поезд прибывал на конечную, работа над проектом, как и мой маршрут, не прекращались. Мне надо было проехать еще 3 станции на метро и пройтись 15 минут пешком до офиса. Это время я тратил на обдумывание какой-нибудь проблемы, придумывал новые механики и записывал все идеи в телефон в виде задач. Для этих целей мне идеально подошел минималистичный таск-трекер Trello. А позже оказалось, что в нем еще и очень удобно работать в команде с художником, которого я привлек к работе над игрой.

orph_4

Визуальный стиль игры придумали не сразу. Сперва было несколько вариантов, которые ну со всем, как мне казалось, не подходили. А потом «поймали» что-то похожее и начали развивать тему. Так в игре появились черные камушки-угольки. Мы даже придумали небольшую историю, где каждый уголек — это маленький беспокойный мир, в котором есть неразрешенная загадка. Нажимая на уровень, игрок как бы погружается внутрь, где должен найти решение.

orph_5

Кстати, название придумала художница. Мы хотели найти какое-нибудь новое, несуществующее слово, оно должно было стать названием нашей выдуманной вселенной. И как-то она сказала — Orph. И все, сразу понравилось. Позже уже появилась мысль поискать это слово в интернете, вдруг оно все-таки существует. И надо было это сразу сделать: оказалось, что есть такая музыкальная группа, да еще и в Urban Dictionary определение забавное нашли:

orph_6
Я свой код писал сам! :)

Но до того уже свыклись с названием, что решили ничего не менять. Orph — таинственно и загадочно — отличное название для головоломки.

Редактор уровней

Параллельно с работой над игрой я писал и редактор. По сути, это один и тот же проект, один и тот же код и арт. Как в Unity: отредактировал уровень и сразу запустил его. Но создавать уровни на ноутбуке, да еще и с тач-падом вместо мышки — то еще удовольствие. Поэтому, воспользовавшись тем, что игра и есть редактор, я стал работать над уровнями исключительно на планшете. И это оказалось очень удобно!

orph_7

Под конец разработки, когда уже оставалось только придумывать уровни, я оставлял ноутбук дома и обходился одним планшетом. В электричке начинал работу, в метро продолжал. Получалось придумывать по 2-3 уровня в день. И в итоге их набралось около 80, из которых в релиз попало чуть больше 50. Некоторые уровни оказались попросту скучными, другим мешали периодические баги из-за погрешностей выбранного физического движка Nape. Но менять его было уже поздно.

Редактор, кстати, я выложил в общий доступ. Там же есть видео с примером создания уровня. Кому интересно, можете попробовать набросать свой уровень. Если получится что-нибудь интересное и оригинальное, присылайте мне на почту hi@prismalogic.com, в ближайшем обновлении добавлю в игру. С указанием авторства, конечно.

В завершении

За эти 4 месяца я сделал для себя такой вывод: работать в электричке вполне реально. Главное иметь ноутбук с более менее удобной клавиатурой и наушники, потому что единственное, чего в электричке реально не хватает, это тишины. Приходилось работать под веселых баянистов и четких рэперов, под выкрики продавцов: «Универсальный клей!», «Меламиновые губки!» И конечно, бабушкины «Тапочки из травы аира…» С первой прибыли обязательно куплю эти тапочки! Ведь выходит, что бабушка тоже поучаствовала в разработке :)

iPhone + iPad: Бесплатно [Скачать в App Store]
Android: Бесплатно [Скачать в Google Play]

Станислав Смагин

18
Логотип iPhones.ru
iPhones.ru
В этой истории я расскажу о том, как сделал игру за несколько месяцев, сидя в электричках по пути на работу и обратно. Я работаю программистом в компании, занимающейся разработкой игр для социальных сетей. Дома в свободное время, как и многие мои коллеги, я продолжаю делать игры, но уже мобильные и для себя, так сказать, для...

18 комментариев

Котик
Котик
Котик
Котик
Котик
Котик
Котик
Котик
Котик
Котик
Котик
Котик
Котик из TikTok
Котик из TikTok
Котик из TikTok
Котик из TikTok
Момент из фильма
Момент из фильма
Момент из фильма
Момент из фильма
Момент из фильма
Момент из фильма
Момент из фильма
Момент из фильма
Момент из фильма
Момент из фильма
Момент из фильма
Момент из фильма
Момент из фильма
Момент из фильма
Момент из фильма
Момент из фильма
Момент из фильма
Момент из фильма
Мем стикер
Мем стикер
Мем стикер
Мем стикер
Мем стикер
Мем стикер
Мем стикер
Мем стикер
Мем стикер
Мем стикер
Мем стикер
Мем стикер
Мем стикер
Мем стикер
Мем стикер
Мем стикер
Мем стикер
Мем стикер
Мем стикер
Мем стикер
Мем стикер
Мем стикер
Мем стикер
Мем стикер
Мем стикер
Мем стикер
Мем стикер
Мем стикер
Мем стикер
Мем стикер
Мем стикер
Мем стикер
Мем стикер
Офис стикер
Офис стикер
Офис стикер
Офис стикер
Офис стикер
Офис стикер
Офис стикер
Офис стикер
Офис стикер
Офис стикер
Офис стикер
Офис стикер
Офис стикер
Офис стикер
Офис стикер
Офис стикер
Офис стикер
Видео мем
Видео мем
Видео мем
Видео мем
Видео мем
Видео мем

Какие правила в комментариях
  1. vosmoy79 avatar
    vosmoy79 27 ноября 2015
    2

    Нормально, захотел, решил и сделал. Молодчага!

    Gellard avatar
    Gellard27 ноября 2015
    0

    @vosmoy79, спасибо!

    Войди на сайт, чтобы ответить
    Ответить

Нашли орфографическую ошибку в новости?

Выделите ее мышью и нажмите Ctrl+Enter.