Нам пишет 52-герцовый кит.
Наша команда состоит из 3х человек, мы из Нижнего Новгорода и раньше работали в одной IT-компании.
Больше года назад у нас появилась идея создать свою игру. Мы хотели заняться этим в свободное от основной работы время. Нам нравились игры вроде Limbo, Badland или Ridiculous Fishing, каждая из них по-своему уникальная и крутая. Разработчики этих игр пытались создать что-то особенное, и это видно в каждой детали. Полная противоположность фермам и сагам.
Мы записывали все идеи, а их было действительно много, некоторые совершенно упоротые. Сначала стали делать один раннер, но недооценили объём работы, всплыла просто куча деталей. Вообще для каждого из нас это была первая игра, до этого мы делали приложения. Поэтому многие вещи разрабатывались достаточно долго и переделывались неоднократно. Мы хотели, чтобы всё было круто, а создание чего-то крутого занимает действительно много времени.
В итоге мы перешли к идее игры про алфавит, где каждый уровень – это мини-игра, своего рода интерактивная сцена по мотивам какой-то буквы. По прохождению уровня, появлялось слово, начинавшееся на эту букву. Тогда для буквы “E” мы придумали сценку, где нужно ловить минималистичных медузок, соединяя тех, что одного цвета. А медузы были как раз в форме этой буквы. Так как нам хотелось как можно быстрее сделать что-то, что можно загрузить в App Store, то мы решили попробовать выпустить эту сцену в виде отдельной игры. К тому же такой геймплей неплохо вводил в медитативное состояние непрерывного залипания. Назвали её “Embrace”, потому что медуз нужно было соединять, образуя что-то вроде объятий.
Мы решили разрабатывать нативное приложение на языке Objective-C, чтобы игра занимала как можно меньше места и могла запускаться на старых устройствах. Решили использовать движок cocos2d, как, наверно, наиболее распространённый на тот момент для iOS-игр. Вместе с ним для создания реалистичного поведения медузок использовался физический движок box2d. Для меню, а позже и почти всех игровых элементов использовали инструмент Cocos Builder.
Долгое время мы совмещали создание игры с основной работой. Собирались по вечерам, работали все выходные и праздники. Иногда устраивали марафоны на несколько дней, ели пиццу и спали на полу, как супер ниндзя черепашки!
Результат работы нас очень радовал, получалось что-то классное. Поэтому стали работать ещё больше и начали задумываться об уходе с основной работы.
Целью игры было за 60 секунд набрать как можно больше очков, соединяя медуз одного цвета и, соответственно, попасть в топы. Мы добавили также и бонусы, среди них был режим “берсеркер”, в котором игра больше походила на Fruit Ninja с рассеканием безумных медуз.
Всё это время мы понемногу публиковали картинки и фотографии в инстаграм. Именно там нас нашёл Ajay Chadha из Balloon 27 (Лос-Анджелес, США), они занимаются продвижением игр и помогают независимым разработчикам с запуском. Мы стали регулярно созваниваться, обсуждать игру и в итоге договорились о сотрудничестве. Для нас это был новый этап, мы стали ещё сильнее верить в игру. Позже Balloon 27 весьма удачно запустили игру Darklings, что тоже добавило нам уверенности.
Со временем мы поняли, что в играх очень важны персонажи и история, людей это цепляет гораздо больше, чем минималистичные примитивы. Понятно, что на внедрение продуманного сюжета требовалось очень много времени, но мы всё же решились.
Весной мы ушли с основной работы и сняли своё помещение. Мы не хотели называть его офисом, поэтому назвали в ковбойском и не только стиле — “салон” :D Обставлялся салон с большой любовью. В первую очередь мы постелили ковёр. Затем поставили диван, музыкальные инструменты и повесили плакаты с играми, которые начинали делать. Вот фотографии того времени:
Мы стали работать без выходных, с утра до ночи. У медуз появились рожицы, а в игре — настоящий сюжет! Бородатый главный герой Боб отправился на рыбалку, где заснул в лодке. Ночью хитрые медузы откусили ему пальцы. Боба очень огорчила эта потеря, поэтому он собрался с силами и отправился в путешествие с целью вернуть утраченное.
По ходу работы над игрой, появлялись и второстепенные персонажи, такие как Мистер Чайка, жена Боба, которая ждёт его дома, и другие. Для всего этого было мало стартового ролика, мы решили сделать карту с локациями и внутреннюю “социальную сеть” InstaBob, куда Боб постит свои селфи и снимки своих невероятных приключений. В InstaBob’е всё происходит по законам социальных сетей: персонажи комментируют фотографии, ставят лайки, у снимков есть даже геолокации. По мере прохождения открываются новые картинки, и сюжетная линия становится всё более захватывающей. Ещё мы добавили диалоги с персонажами, периодически появляющиеся перед игровым раундом. Все эти изменения были внесены с одной целью – сделать игровой мир по-настоящему глубоким и интересным.
Все эти вещи потребовали серьёзной переработки игры и меню. Но результат получился отличный, мы очень довольны и недавно смеялись, скачав старую версию проекта из Test Flight. В игре добавились новые цели, такие как прохождение и возвращение пальцев, а также миссии – задания в духе “убей 300 медуз за раунд”.
Настало время задуматься о музыке и звуковых эффектах. Был вариант сделать самим, но пришлось бы опять переносить дату релиза (это происходило уже не один раз). Мы начали писать музыкантам и саунд-дизайнерам. Находили их по титрам к известным играм, например, Hotline Miami. Что интересно, отвечали все, видели, что игра особенная, сделана с душой, и хотели поучаствовать на безвозмездной основе. В итоге, мы решили написать лэйблу Acid Pop, на котором недавно вышел новый EP электронного музыканта Mujuice, и ребята согласились сделать нам музыку. Получилось даже круче, чем мы представляли себе! Саундтрек идеально вписался, он помог создать свою неповторимую атмосферу. К тому же, мелодия не надоедает, а наоборот, вызывает желание слушать её ещё и ещё. Можем сказать это точно, потому что пока мы отлаживали и тестировали игру, то прослушали музыку тысячи раз :)
Для работы над звуковыми эффектами мы нашли отличного парня по имени Oscar Rydelius. Он из Швеции, работает над SFX для игр и сделал нам очень сочные, волшебные звуки. Ещё Оскар привёл в свою студию настоящего актёра, который записал голоса медузок и разные реплики. Когда мы получили сотни звуковых файлов на Dropbox, то по-настоящему удивились! Разнообразие и масштабы впечатляли. Мы вставили звуки в игру, и она стала ощущаться совершенно иначе. Медузы ожили, они начали кричать, бормотать и плакать, как дети! Кто играл в World of Goo, тот поймёт.
Музыка и звук создают само ощущение игры, без них всё совсем не то. Результатом не можем нарадоваться и до сих пор, спасибо всем, кто работал вместе с нами! Мы сделали для себя вывод, что не нужно бояться кому-то писать, даже если вы работаете над своим первым проектом. Если вы делаете что-то классное, то это увидят. А ещё это просто интересно, новые контакты самым неожиданным образом могут повлиять на развитие вашей игры.
Ещё один важный момент – игрокам не должно становиться скучно, когда они достигли определённого уровня и получили нужные навыки. В таком случае надо усложнять игровой процесс, давать игрокам что-то новое, чтобы всегда сохранялся интерес. Когда мы пришли к этому выводу, то решили ввести бонусных медузок (диско-медузы), которых нужно поймать, замкнув вокруг них цепочку, а сделать это не так-то просто.
После многих улучшений, упрощений интерфейса и других переработок мы наконец подошли к отправке игры на Review в Apple. Надо сказать, что мы уложились и отправили игру 15го июня, как и хотели. Последние недели были особенно напряжёнными, на помощь пришли энергетики.
26го июня игра стала доступна в App Store… Результат просто потрясающий – “JELLIES!” сразу попала в Featured во всех странах мира во множестве категорий (Best New Games и т.п.) и на баннеры :) Пока мы не хотим обсуждать результаты, ещё очень рано, но скоро сможем рассказать подробнее о том, что это такое – попасть в Featured!
Этот год был интересным и сверхнасыщенным для нас. Работа над JELLIES! позволила нам сделать несколько полезных выводов. Не нужно очень серьёзно воспринимать первый вариант проекта. Скорее всего всё неоднократно поменяется, не стоит бояться вносить изменения. Сейчас мы не стали бы уделять так много внимания мелочам и деталям на ранних этапах разработки, а перешли бы к этому в самом конце, когда уже существовало ясное представление о сути игры.
iPhone + iPad: 66 руб. [Скачать в App Store]
26 комментариев
Форум →Выглядит очень симпатично. Для андроида выход планируется?
@Cyonide, Спасибо! :) Да, скорее всего будет и под андроид, но не скоро
Я не понял, какие же вы инди, если легли под издателя, работаете только на проет и часть проекта аутсорсите? Ага, настоящие инди:) смешно.
Ради модного словца на что только люди не пойдут.
Или мне объясните почему вы настоящие инди, а Supercell – нет?
@Astraport, Мы не работаем с издателями :D Наш партнёр занимается продвижением и только им. Мы хотели сосредоточиться на самой игре, поэтому выбрали такой путь. Все права на игру принадлежат нам, мы сделали её от начала и до конца своими силами без чьих-либо вложений. Никто не влиял на процесс разработки, ничто никому не “аутсорсится”.
@JELLIES, а чем занимается издатель у других девелоперов? Продвижением и только им:)
Ну сформулируйте, пожалуйста, термины: кто по вашему “настоящие инди”, кто не настрящие инди, а кто не инди совсем.
@Astraport, Издатель публикует игру под своим именем, влияет на содержимое, владеет правами на игру. “Инди” значит “независимый”. Обсуждать этот “термин” можно бесконечно, как и, например, “стартап” и любую другую шелуху. А можно забить и делать крутые игры.
@JELLIES, издатель может и под ввшим акком выпускать игру, примеров масса. И я одну крамольную мысль скажу, нет инди под ios по умолчанию, потому что нельзя быть независимым работая под приприертарной OS.
@Astraport, Полный бред про iOS.
@JELLIES, Одно из наиболее выражающих суть синонимов для ИНДИ есть слово ОДИНОЧКА. В музыке этот термин используется когда один человек “сам играет сам поет” (причем нередко один на нескольких музыкальных инструментах)
И если первую часть рассказа еще хоть как-то за уши можно притянуть к инди (ну там.. работали по вечерам, абсолютный энтузиазм и все такое) – то вторая уж точно нет. У вас – Компания (а в начале -компашка) Это не инди. Вам просто нравится это слово :)
@Astraport, Завидуйте молча ) Инди сейчас уже понятие только для того чтобы бесплатно проходить на ланчи на конференциях. Давно это понятие ушло… Инди команды – это стартаперы, которые только вышли на рынок и еще не закрепились.
Вданном случае сразу видно появился сильный игрок, реально с крутым проектом, поэтому любой издатель за руки оторвет такую игрушку этого качества…
@FAStTheory, Хорошо подметили про еду, нужно сходить поесть на какую-нибудь конференцию)
Ладно, не нужно спорить с олдскульными флэшерами)
Лучше расскажите сколько фичерение дало инсталов?
@Astraport, фичерение ещё не закончилось, мы расскажем об этом позже :) За новостями можно следить здесь http://vk.com/jelliesgame
Отличная история, 3 человекаX12месяцев. Игрушка должна принести около 4млн руб чтобы выйти на самоокупаемость..
вот еще, кстати, ложка дегтя
“So paying for the game and then finding out that the endless mode costs more money or invite facebook friends to buy the game is nice? Since when?”
Это очень крутая игра, вы отличные дизайнеры! Уверен вы останетесь довольны результатами. и пару сотен тысяч получить в ближайшее время ;)
@FAStTheory, Спасибо! :))
Вопрос к вам, ребята. На минуте ровно – как сделан эффект абераций этот? при взрывах)
Молодцы, отличный старт получился!!! Грац!
Спасибо 52-герцевому киту за медузок!!! Мне очень нравится их ловить)) В игре офигенная музыка и нарисовано все круто. Жду баттлов! Когда они будут?
@saint coder, Спасибо, рады, что нравится!) Скоро сделаем анонс про Battles.
Очень жду на андроид, игра огонь!
хороший старт! в пике были на 52 месте в США. и думаю за первый месяц возьмете в районе 10-15$, НО вы уверенно падаете. сейчас уже на 175-м с тенденцией на понижение. если не будет PR-а, то вы очень быстро вылетите и с 200-ки и с 300-к и во второй месяц возьмете в районе 5k$, а в третий 2-3k$. а на эти деньги вы не проживете. в виде совета – или думайте за продвижение или ищите работу.
sorry за ложку дегтя, но я не первый год этой фигней занимаюсь и хорошо усвоил тенденции апстора …
Очень крутая охрененная игра, но ошибка делать ее платной. Срочно делайте Free и думайте над покупаемым контентом, и стимулами для пользователей. Платные игры от новых разработчиков не покупают. Вы заработаете десятки тысяч, вместо того чтобы заработать миллионы и стать трендсеттером.
Респект!
Хорошая игра, хорошая история, правильный подход!
ну как продажи?
Нашли орфографическую ошибку в новости?
Выделите ее мышью и нажмите Ctrl+Enter.Как подарить платное приложение кому-либо?
Можно ли заряжать iPhone зарядкой от iPad?
Как передать приложение с Android на iPhone и обратно
Как играть в игры на старом Mac
Как перезагрузить любые Apple Watch. Есть 2 рабочих способа
Какой музыкальный сервис Apple выбрать: iTunes Match или Apple Music
Как активировать FaceTime, находясь за границей?
Что делать, если с iPhone не удаляется видео