Dev Story Knockball. История о портировании

|
FavoriteLoading В закладки
Knockball. История о портировании

ТЕКСТ: ИГОРЬ ЛОГИНОВ. Эта игра была сделана уже достаточно давно, и – как ни странно – для Линукса.


Наш первоначальный мультигейм, откуда был взят Knockball. Здесь он еще под старым названием – Crazy Balls

В какой – то момент было принято решение портировать ее на Apple устройства. Конкретно эта игра была выбрана из нашего портфолио по следующим причинам:

– простота управления, которое идеально подходит для тачскрина

– очень простая и интуитивно понятная идея ( особенно для тех, кто играл в Чапаева :) )

– относительно небольшой ( как изначально показалось ) объем работ по портированию

– отличный ( на наш взгляд ) баланс удачи/мастерства, требующегося для прохождения игры.

– эта игра не должна была требовать моторных навыков, реакции и прочего. В то же время игра не должна была требовать и серьезных шахматно – логических выкладок. Короче – игра – семечки :).


Первоначально Knockball для аппаратов выглядела так. Был счет, было время, попытки (5 шаров ).
Все это было выкинуто при портировании

Портирование

Собственно, само портирование было выполнено довольно быстро. Залили. Поиграли. Заливать ЭТО в аппстор не захотелось. И началось немилосерднейшее кромсание игры.

Иконка игры, которая использовалась изначально, не подходила.

Это название в аппсторе было занято, посему пришлось его менять. Разумеется – вместе с иконкой.

Были выкинуты жизни, так как первоначальная версия игры делалась для игрового автомата, поэтому, когда жизни кончались, надо было или покупать новые, или начинать сначала. Решили сделать игроку приятное и сделали жизни бесконечными.


Новый интерфейс игры – хотелось сделать его как можно более лаконичным, и – поменьше цифр, только все самое необходимое.

Сразу же возникла другая проблема: слишком маленькое время прохождения игры до конца. Ее можно было решить двумя способами:

– сделать уровни, которые пройти очень сложно

– сделать больше уровней.

Первый вариант нам не понравился, и мы сделали 100 дополнительных уровней, из которых после тестирования была выкинута половина.


Если просто делать скриншоты игры для iTunes, это выглядело неинтересно. Пришлось проявить немного изобретательности…

Игра уже нравилась, но хотелось чего – то бОльшего. Возникла идея сделать игру против компьютера. Когда эту идею озвучили программисту, он схватился за голову и заявил, что сделать это невозможно. В итоге решение все же нашлось, и возникла другая проблема: как же обыграть могучий интеллект компьютера – если он играл на всю катушку, выиграть у него было совершенно невозможно. Это решилось уже легче.


Соревнование мозга с микросхемой в этой игре – неравное.

Подсчет очков и времени

Такие игры как Cut the rope и Where’s my water, вообще говоря, имеют систему очков – но кто на них внимание обращает? Вряд ли многие. Мы решили от очков вообще отказаться, и сделали акцент на простой и понятной системе: 3 звезды за очень хорошее прохождение, хуже – меньше звезд. Все равно человек захочет собрать все звезды. Также не учитывается и время прохождения, у человека есть свобода думать, сколько он захочет – никто его не торопит. В первоначальной версии игры считалось и время, и очки, была таблица рекордов. Все это было немилосердно зарезано.


Пройдя уровень, игрок видит свой и лучший результат.

Очень много времени было уделено отработке уровней: задача была поставлена так, что уровень должен был проходиться легко, а все проблемы должны были начинаться только при желании заработать 3 звезды. И проблемы эти должны были быть решаемыми.

Как мне кажется, это удалось.

Иконка, лого и название

В какой – то момент мы решили, что игра уже имеет достойный вид, и последней головной болью стали иконка, логотип игры и заставка ( название было придумано заранее ). Те вещи, которые касаются эстетики – всегда субъективны, и если в других вопросах мы легко приходили к согласию, то здесь разгорелись нешуточные страсти. Была просмотрена масса приложений с шариками, с роликами, кирпичами и полукирпичами. В итоге решили просто остановиться на лаконичной букве К, чтобы не превращать иконку в кашу.


Один из первых прототипов иконки

Все. Мы ЭТО выложили в AppStore

Еще по нашему прошлому проекту мы уже примерно знали, куда рассылать запросы на ревью. Но в этот раз мы решили попробовать еще раз также послать запрос на ревью и сюда – на iPhones.ru. Ничего хорошего мы не ждали, так как предыдущий наш проект Save Her iPhones.ru ревьюить отказались. Каково же было наше удивление, когда мы получили согласие, и буквально в течении нескольких часов я уже увидел обзор Knockball.

Перед игроком находится доска с расставленными на ней металлическими шариками и одним золотым. Суть игры заключается в том, чтобы за минимальное количество ходов вытолкнуть все металлические шарики за пределы доски, используя только золотистый.

из обзора Сергея Мордовского

Но самое большое удивление нас ждало впереди. Ревью оказалось написано высокопрофессионально человеком, который знал свое дело. Здесь дело даже не в том, что он нашу игру похвалил ( что приятно ), а в том, что он заметил ряд моментов, которые для многих людей вообще остались бы незамеченными.

Другой удивительной вещью оказался результат, который дала публикация на iPhones.ru. Если в первый день игру купили в России пару десятков раз, то во второй день было уже немногим менее ста покупок. Также интересно и то, что благодаря ревью на iPhones.ru в России на данный момент игра продается лучше, чем в США, где мы только начинаем появляться.

Почему я этому удивляюсь?

В других обзорах уже писали про «эффективность» рекламы.

Я даже не говорю про баннеры, эффективность которых на западных ресурсах приближается к нулю ( 1 клик на 1000 просмотров ), 1 продажа на 100-1000 кликов.

Даже ревью к нашей предыдущей игре, опубликованное на одном известном американском сайте дало нам 0 дополнительных продаж. Несмотря на положительный и тоже высокопрофессиональный отзыв.

На фоне всего этого результат от обзора на iPhones.ru кажется действительно фантастическим. Это показывает, что люди его читают – в том числе и игроки.

Интересно и другое: лайт ( бесплатную ) версию Knockball качают в 10 раз больше народу, чем платную. Наш предыдущий проект ( Save Her ) показывал другие цифры, т.е. примерно 1 покупка на 30 скачиваний бесплатной версии.

Конечно, результат безнадежно далек от десятков тысяч долларов в день, но посмотрим, что будет дальше.

Цена: $0.99 [iTunes link]
Lite-версия: Free [iTunes link]

Данная история опубликована в рамках рубрики Developer Story, где разработчики делятся секретами своей внутренней кухни.

Поставьте оценку:

1 Звезд2 Звезды3 Звезды4 Звезды5 Звезд (Нет голосов)
Оставайся в теме. Подпишись на наш Telegram 👏
... и не забывай читать наш Facebook и Twitter 🍒
FavoriteLoading В закладки
undefined
iPhones.ru
ТЕКСТ: ИГОРЬ ЛОГИНОВ. Эта игра была сделана уже достаточно давно, и – как ни странно – для Линукса. Наш первоначальный мультигейм, откуда был взят Knockball. Здесь он еще под старым названием – Crazy Balls В какой – то момент было принято решение портировать ее на Apple устройства. Конкретно эта игра была выбрана из нашего портфолио...
Прокомментировать

🙈 Комментарии 9

  1. Und avatar
    Und8 апреля 2012
    0

    Начиная со 2го уровня, очень неудобно запускать шарик от края экрана. Просто некуда оттянуть запускающее усилие, если стрелять строго вертикально. Эта проблема возникаеи каждый раз, когда шарик находится у верхнего или нижнего края.

    Сергей Мордовский avatar
    0

    @Und, при обзоре обратил на это внимание (даже отнес изначально к минусам). Но внимательно перечитайте абзац про управление. Запускать шарик можно с абсолютно любого места на дощечке.

    igor loginov avatar
    igor loginov8 апреля 2012
    0

    @Und, проблема нам известна, это недоработка хелпа. В ближайших версиях это, возможно, исправим. Мы сделали видео, чтобы показать особенности управления.
    http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=Xssk7hWf88Y

  2. skeeet avatar
    skeeet8 апреля 2012
    0

    До боли знакомый геймплей и дизайн.

    http://itunes.apple.com/gb/app/jugen/id305801803?mt=8

    igor loginov avatar
    igor loginov8 апреля 2012
    0

    @skeeet, конкретно эта игра нами даже не была просмотрена. Есть другая игра на эту же тему, очень похожая на ту, что вы показали, но ее я тоже увидел после просмотра.

  3. Pavel Mazurin avatar
    Pavel Mazurin8 апреля 2012
    0

    Мне кажется, это не самый лучший подход – делить приложение на две части. Он был эффективен пока не прикрутили in-app purchases, сейчас же это выглядит как 18й век :). Без обид.

    Игра выглядит очень красиво, хоть, как оказалось, идея не нова. Но те же angry birds в свое время идею тиснули с crash the castle, просто подали ее как надо и раскрутились удачно, так что стыдиться тут совершенно нечего.

    Вопрос к разработчику такой – почему решили не идти к издателю? Очевидно, что у них контакты с прессой налажены и пробиться было бы проще.

    igor loginov avatar
    igor loginov8 апреля 2012
    0

    @Pavel Mazurin,
    1) Есть куча разных нюансов, из – за которых преимущества IAP как минимум неочевидны.
    2) К издателю решили пока не обращаться потому, что мы планируем издавать игры как с, так и без издательств и сравнивать результаты. Мне важно понимать, за что я плачу и что делает издатель за эти деньги. Издав проект сразу с издателем, я никогда этого не узнаю. Часть игр, планируемых к изданию, мы издадим и с издателем и посмотрим, что будет. Конкретно Knockball был предложен чиллинго и они его не взяли, но собственно мы на это и не рассчитывали – он никак не вписывается в их библиотеку.

    Pavel Mazurin avatar
    Pavel Mazurin8 апреля 2012
    0

    @igor loginov, можно поподробнее про нюансы? совершенно очевидное преимущество – не надо закачивать еще одно приложение. Пользователю гораздо проще нажать кнопку “купить оставшиеся 20 уровней” – не прерывается игровой процесс, все пройденные уровни пройдены. Плюс, он не считает, что играет в “неполноценную” бесплатную игру.

    igor loginov avatar
    igor loginov8 апреля 2012
    0

    @Pavel Mazurin, На самом деле мы пока только собираем инфу и пробуем разные варианты.
    Выглядит все это примерно так:
    из больших дядек делают разлочку Full Story только биг фиш, причем и они экспериментируют. Ангри бердс, фрут нинзя и т.п. делают фулл и лайт версии.

    многие люди не любят даже само наличие InAppPurchase, по – крайней мере в комментах к разным играм я часто вижу недовольство его наличием.

    конкретно в нашей игре покупать пришлось бы также и режим игры с оппонентом, потому как если там есть хоть 5 уровней, смысла покупать плоную версию уже не будет никакого – человек будет рубиться в эти уровни вечно.

    мне непонятно, чем закончилась история с Lodsys)))

    Вообще, этот вопрос надо исследовать для каждой игры – смотреть, как делают другие, почему, ну и экспериментировать.

    В следующей нашей игре – порте Cursed House – бесплатной версии вообще не будет. это матч3.

    Как – то так…

Вы должны авторизоваться или зарегистрироваться для комментирования.

Нашли орфографическую ошибку в новости?

Выделите ее мышью и нажмите Ctrl+Enter.

Как установить аватар в комментариях?

Ответ вот здесь