Во время визита представителей Firemonkeys в лондонский офис Electronic Arts на прошлой неделе нам посчастливилось взять у них интервью. Ваш покорный слуга детально пообщался с продюсером студии Майклом де Графом, а также с PR-менеджером EA Томом Голдбергером.
Для начала хотим напомнить: Firemonkeys, разработавшая Real Racing 3, была организована в прошлом году в результате слияния двух студий — Firemint (Flight Control, SPY mouse) и Iron Monkey (Dead Space, Mass Effect Infiltrator). Обе к тому моменту уже являлись подразделениями Electronic Arts. Их первым совместным проектом стала Need for Speed Most Wanted, вторым — RR3. Интервью мы брали за считанные часы до релиза, а потому ещё не знали подробностей ценообразования — иначе поговорили бы об этом подробнее.
Вопрос: Давайте начнём с аппаратной составляющей процесса разработки Real Racing 3. Вы концентрировались на новых чипах вроде A6 и A6X, и уже затем адаптировали игру под старое железо? Или же вы с самого начала вели всестороннюю разработку?
Майкл:
По ходу разработки Real Racing 3 в нашем поле зрения постоянно находилось будущее железо, поскольку нам нужно было убедиться, что на новых устройствах наш контент будет смотреться настолько хорошо, насколько это вообще возможно. Но, разумеется, также в наших силах обеспечить лучшие ощущения и для владельцев остальных поддерживаемых девайсов. Real Racing 3 совместим со всеми iPad, начиная от iPad 2, со всеми iPhone, начиная от iPhone 4, и с iPod touch, начиная от четвёртого. В итоге имеем вполне справедливый охват по железу, плюс, как вы знаете, сюда же относятся и сотни Android-устройств. Так что, имея желание расширять границы с топовым железом, мы при этом стараемся убедиться, что игровой процесс будет фантастическим и на более старых девайсах.
Вопрос: Вам не кажется, что старое железо отчасти замедляет эволюцию мобильных игр? Так ли важно поддерживать старые устройства?
Майкл:
Чего мы пытаемся добиться с любым игровым тайтлом — так это чтобы максимум людей смогли в него поиграть. Мы не хотим лишать пользователя возможности сыграть в новейшие игры — в такие, как RR3 — только из-за того, что у него устройство двухлетней давности. Так что, да, продолжать поддерживать старые устройства очень важно.С другой стороны, мы замечаем, что люди довольно быстро меняют свои телефоны на новые. Да и не так уж сложно поддерживать девайсы двух-, трёх- или четырёхлетней давности. Здесь есть свои ограничения — как вы понимаете, с игрой уровня Real Racing 3 мы не можем поддерживать устройства ещё более старой школы. И всё-таки нам важно достучаться до наиболее многочисленной группы людей.
Вопрос: При всём вашем опыте в кросс-платформенной разработке — плох или хорош Android по сложности вашей работы в сравнении с iOS?
Майкл:
Это интересный момент. Самое большое отличие Android состоит в том, что вам нужно вести разработку под тысячи устройств, тогда как в случае с iOS их количество исчисляется двузначным числом. Но наш движок мы создавали так, чтобы дальнейшая разработка под Android — или, вернее сказать, кросс-платформенная разработка в общем смысле этого слова — стала легче. Если предпринять ряд относительно простых шагов, окажется, что поддерживать множество устройств не так уж сложно. Время самой разработки от этого не сильно страдает — скорее вам нужно время на то, чтобы протестировать игру на каждом из устройств и убедиться, что ощущения будут превосходными всюду.
Вопрос: Не поделитесь какими-нибудь цифрами касаемо разницы в продажах под iOS и под Android?
Майкл:
Я не могу обсуждать это детально, но для нас Android — очень важный рынок. Это потрясающая платформа.
Вопрос: Android — это будущее мобильного гейминга?
Майкл:
Игроков на этом рынке — несколько. Я не думаю, что Apple с него уйдёт, но также я не думаю, что уйдёт Android. Это интересный и сложный рынок, причём речь идёт не только про Apple и Android. Ныне выходит масса любопытных устройств: смартфоны на Windows Phone 8, BlackBerry… Отовсюду поступают поистине фантастические девайсы.
Вопрос: Real Racing 3 представляет из себя freemium-проект. Не могли бы вы описать свое видение этой ценовой модели? Почему именно эта модель выбрана для столь важного проекта?
Майкл:
Очевидно, мы гордимся этой игрой — она чудесно выглядит, она чудесно играется, она очень глубока, в ней огромное количество контента… И мы хотели вложить всё это в руки максимального числа людей. При стандартном подходе возникает барьер, через который люди должны переступить, чтобы загрузить игру и поиграть в неё. Поскольку следует довести число игроков до максимума, модель free-to-play — это верный выбор для Real Racing 3. Кроме того, центральным компонентом игры служит Time Shifted Multiplayer, и мы действительно хотим, чтобы пользователи играли со своими друзьями. Если бы мы стали брать плату «на входе», это бы означало преграду и, как следствие, желающих сыграть стало бы меньше. Мы избавляемся от этой преграды, делая игру бесплатной. Мы хотим удостовериться в том, что каждый игрок сможет сказать своему другу: «Эй, просто загрузи её, это бесплатно», и они сразу же начнут гоняться вместе.
Вопрос: Можно предположить, что все ваши будущие проекты будут распространяться по схожей схеме…
Майкл:
Я бы так не сказал. Опираясь на наши релизы под эгидой Electroniс Arts, вы заметите, что мы по-прежнему поддерживаем премиум-тайтлы. Мы не думаем, что они вовсе исчезнут с рынка. С другой стороны — совершенно ясно, что сейчас люди по-настоящему заинтересованы во free-to-play-играх. Поэтому мы и руководствуемся данной моделью. Мы предлагаем то, чего хотят геймеры.
Вопрос: Очевидно, в Real Racing 3 масса потрясающих машин от потрясающих производителей. А какие машины предпочитаете вы — в реальной жизни?
Майкл:
(смеётся) Для нашей студии разброс довольно велик! Скажем, один из парней недавно купил себе красную [Subaru Impreza] WRX 2000 года — что за милая машинка! Как можно ожидать от настоящих австралийцев, сотрудники с большой страстью относятся к машинам марок Ford и Holden. Так что, да, у нашей студии очень практичные авто. В основном, как мне кажется, мы заинтересованы в скоростных моделях.
Вопрос: Поговорим о российском рынке. Один из ваших европейских конкурентов рассказал нам, что Россия — седьмая по уровню доходов с мобильных игр. Не могли бы вы это подтвердить? Или, может быть, обозначите другое место для нас?
Майкл:
Россия — важный для нас рынок. Я не смогу сказать точно, насколько важный, но, определённо, Россия — это большой рынок. Вы страстно относитесь к своему мобильному геймингу, и очень интересно наблюдать за тем, как ваш рынок растёт, поскольку в смысле игр на смартфонах он до какого-то времени не существовал вовсе, а за последние несколько лет существенно вырос.
Том:
Если вернуться к заданному вами вопросу, то сказанное нашим конкурентом — правда. По Европе Россия действительно входит в ТОП-7.
Вопрос: Сложно ли быть частью такой большой компании, как Electronic Arts? Большие боссы — они вас непрерывно контролируют?
Майкл:
Вовсе нет. Думаю, EA влияет на нашу студию лишь слегка. К примеру, все решения вокруг Real Racing 3 — как подступиться к разработке, как её проводить и т.п. — все эти решения мы принимали сами. Мы оказались в очень дружественной атмосфере с максимальной степенью поддержки. Пока, очевидно, направление деятельности следующее: если мы делаем игру, скажем, из серии Real Racing, — то именно нам решать все вопросы касательно разработки и дизайна.
Исполнительный продюсер Firemonkeys и EA Роб Мюррей на презентации iPhone 5
Вопрос: Каково было принимать участие в презентации iPhone 5?
Майкл:
То были невероятные ощущения. Мы ещё никогда не чувствовали себя столь причастными к этому процессу. Вы можете себе представить, насколько это здорово — принять участие в одном из крупнейших технологических мероприятий последних лет. В свою очередь, ответная реакция на эту демонстрацию тоже оказалась чрезвычайно положительной. Было крайне приятно наблюдать за всплеском интереса к RR3 после всего того, что мы тогда показали.
Вопрос: Вы вряд ли ответите, но всё же: кому пришла в голову идея вашего участия — Apple или вам?
Майкл:
Я не уверен… (смеётся) Простите, но на этот вопрос я и правда не смогу ответить.
Вопрос: Опишите свои отношения с Apple. Быть может, вы начнёте с получения Apple Design Award?
Майкл:
Да, с первым Real Racing мы действительно выиграли Apple Design Award. Имея дело с Apple, вам никогда нельзя себя ограничивать. Они придерживаются чёткой линии поддержки этой платформы и демонстрируют умение отбирать лишь самые качественные тайтлы — как вышедшие, так и готовящиеся к релизу. Выиграть нечто вроде Apple Design Award — а ведь мы выиграли ещё и с игрой Flight Control — всегда здорово хотя бы потому, что ты чётко понимаешь: это — авторитетное мнение. Это показывает, что у выигрывшего есть реальное понимание того, как делать отличные игры под мобильные платформы. Разумеется, они и без того с уважением относятся к нашей работе по производству игр. Но когда твои заслуги отмечают подобным образом, ты осознаёшь, что крупнейшая компания сферы технологий может стать крупнейшей среди всех ещё и благодаря тебе.
Вопрос: Увидим ли мы вас на следующей презентации?
Майкл:
Вопрос не к нам, а к Apple!
Вопрос: Пару слов по поводу графически сильных игр в других жанрах, помимо гонок?
Майкл:
В активе Firemonkeys есть игры разных жанров, и, я полагаю, мы заслужили определённое признание с такими играми, как Dead Space и Mass Effect [Infiltrator]. Так что мы вовсю продвигаем графическую составляющую на мобильном рынке шутеров. Да и вообще, мобильные телефоны сейчас стали очень производительными: они стремительно сокращают отставание от консолей. Переходя от жанру к жанру, вы способны предложить такую графику, которой по силам составить конкуренцию графике на консолях. Весь вопрос в том, по силам ли вам отыскать границу возможностей устройств — и именно этим мы заняты в Firemonkeys. Кроме того, сейчас у нас уже есть определённый опыт в понимании платформ и необходимые таланты, которые вкупе позволяют нам искать упомянутые границы независимо от жанра. Мы будем рады, если другие компании захотят продемонстрировать качество уровня Real Racing 3.
39 комментариев
Форум →совсем игрушка не понравилась
больше всего убивает донат
готов был расстаться с 8 баксами)
@Beconmen, для тех, кто не хочет вкладывать в RR3 деньги могут скачать твик из cydia на внутриигровые покупки и спокойно играть без заморочек с ожиданием времени на починку автомобиля, и да, я купил около 10000 золотых монет и все их потратил, при том, что я купил на них только половину автомобилей и прокачал их на максимум, а учитывая, что 1000 золотых монет стоят чуть больше 3200р, то не сложно посчитать, сколько разработчики могли на этом заработать, да и без донатства купить все машины и прокачать их по максимуму нереально, что печаль, да и вообще не понимаю таких людей, которые будут покупать эти 1000 золотых монет
@stepanidze1, то есть ты купил монеток на 32000 ?)
@Beconmen, Я купил еще 30000 монет, так что на 128000 минимум)
@stepanidze1, надеюсь ты шутишь)
@Beconmen, а смысл?)
Time Shifted Multiplayer фигня, те же боты только с именами реальных людей
@Sergeo4, Ну да, читов то нету )) Вот народ и играет не очень хорошо, и кажется что это боты.
@PAHAN, Дело не в этом. Это просто боты, которые едут с Вашим временем. Как бы Вы не петляли по трассе, в конечном итоге Ваш призрак будет ехать по одной траектории, просто к финишу он приедет с Вашим временем.
@Sergeo4, Не могу не согласиться. Вообще поведение соперников просто бесит. Они прут как танки. Разработчики забыли прописать программу торможения. Если ты сбрасываешь скорость на прямой, то тебе практически обязательно въедит в «зад» какой-нибудь Ганс на BMW :) Короче говоря соперники катаются на трамваях. Они не могут ни объехать ни резко затормозить.
А вообще игра нравится.
@shokir, Мне тоже игра нравится :) когда понимаю что безнадёжно проигрываю начинаю делать бублики, ехать наоборот. Так вот, если встать поперёк трассы боты останавливаются
@Sergeo4, я замечал но не придавал этому значения)) есть смешные моменты, вот еще: на третьем кубке не могу пройти гонки Автокросс (короткий участок дороги) , т.к. Там указано НЕРЕАЛЬНОЕ время 35сек, в то время как у меня максимум из прокачаной bmw m3 смог выжать 45сек. Сначала игра немного бесила из-за своей “бесплатности” и на ремонты и прочую фигню нужно было ждать очень много времени, но потом увидел полезный коментарий на iphones, нужно всего лишь свернуть игру отключить инет и поменять время( сколько требуеться)
@tesak, p.s. Теперь это обычная игра,без времени с чистым игровым процессом. А монеты быстрее набираются чем тратятся
@tesak, если вы про самые первые заезды, то попробуйте отключить автотормоз. У меня там время 32 сек., и я не самый быстрый и это на ниссане.
@tamtam, автокросс, там где bmw m3 GTS. По счету 3- “гонка мощностей”
@Sergeo4, ну не знаю… у меня как-то они без тормозов. Пробовал ради интереса встать поперек дороги и меня сшибали по-очереди все машины. Такое впечатление, что боты настроены на то, чтобы как можно сильнее повредить машину…
@shokir, да не, пару раз видел как одни боты таранят других, некоторых во время заноса слишком заносит и они вылетали с трассы)))
“Мы предлагаем то, чего хотят геймеры.”
а геймеры хотят раз заплатить и не париться. или хотя-бы скачать игру вроде-бы бесплано, пройти пару уровней, заплатить изнутри игры и дальше не париться по поводу доната.
@burivuh, +++
Я не особо вижу смысл интервью, где не обсуждается вопрос оплаты. ну то есть я понимаю, что ситуация была такая, что этой темы просто еще не было. и я не пытаюсь обидеть автора. но просто обидно немного
@vhutemas, вы вообще внимательно читали? Вопрос задан, ответ получен.
@Entze, ну не совсем. вопрос – а это фримиум? а почему? ответ – да, потому что всем нравится.
но есть гораздо более важный вопрос: вот вы говорите, что EA не влияет на вас вообще. из того, что вы ответили, вы сами принимаете все решения. а скажите, ждать, пока в машину зальют масло или пропускать за деньги – ваша идея? выпускать машину, которую можно купить за 800 монет (=$80) – ваша идея? такой способ монетизации, все более распространенный в самых разных играх издательства EA (начиная с Simpson’s tapped out, и заканчивая Dead Space 3) – ваше добровольное решение? вам не кажется это несправедливым? я понимаю, что такое F2P, но платить за каждый пук – по меньшей мере странно, разве нет?
опять же, я понимаю, что этой информации не было у автора. и у меня нет к нему претензий. просто как-то страшно меня расстроил такой подход.
Вопрос к читателям: Вас тоже беспощадно бортуют при обгоне, или это мне так везет?
@ALoginov, да норм чо, конечно бесит, но я тоже всех “раскидываю” аля FlatOut))
че за бараний рог?!
real racing 2 и 3, trial extreme 1,2,3 в Google play…
мир сошел с ума
@Winchester, не нормуль. Смотрел когда-то рр2 на HTC Sensation – ну так себе картинка. После iPhone 4 никакого желания играть не было.
Причем как мне кажется ни один Андроид не сможет выдать картинку схожую по качеству с iPhone iPad. Так что пускай себе катаются в полигонах и текстурах. Гыгыгы.
Этот Time Shifted Multiplayer херня полная. Как-то пришлось ехать отрезок трассы на время. У всех было 00:35 сверху. Как бы я не старался, меньше чем за 42 сек не прошел. Потом дошло, что надо срезать по песку половину отрезка и вуаля, 34 сек. Так и дальше буду искать короткие пути…
@bulldogas, вот скажи у тебя помощь в торможении высокая? Если да, то поставь на низкую и заместишь как скорости прибавится, только с по воротами осторожнее надо быть, машина почти не тормозит и можно норм улететь, но если привыкнуть то ок все будет
@DenD1, Все выключено. Видать там все так проходили. Нормально на такое время проехать невозможно.
@bulldogas, Ахах ,я сначала не понял, как так?? Пробовал срезать но не получалось. Ок, погнали через песок!)
@tesak, нашел этот заезд:)
@DenD1, Тоже срезал ?
@bulldogas, ну да, я сразу понял что та самая как на повороте к меня уже 40 а там все по 36 проехали полный круг
@DenD1, Чую, после мирового выхода игры хуже будет :)
@DenD1, на самом деле дело не в мультиплеере, наверное ни для кого не секрет уже что когда создавалась игра создавались так же и тестовые аккаунты разработчиков в игре, которыми по идее изначально и проходились все карты, и которые записаны по умолчанию в игре как базовые и самые легкие противники (с кем то нужно было гоняться же первому игроку в Real Racing) так же эти так называемые тестовые аккаунты (лично я их так назвал, на самом деле я не знаю как точно это назвать) используются в игре если у вас нет подключения к интернету. Попробуйте поиграть в игру без подключения по 3G и Wi Fi, у вас на каждой карте будут прогружаться одни и те же ники, и все будут однозначно с флагами вместо аватарок, это и есть эти аккаунты, если посмотреть у них даже в таблице время разграничено на ровные отрезки между всеми участниками. Так вот, к чему я это. На данной карте (а она в игре будет не одна) видимо произошел какой то глюк, либо разработчики неверно записали время в рекордную таблицу (вместо 56 секунд – 36) и получается что физически ни на одной машине без жульничества невозможно проехать карту. Лично я уже по игре столкнулся не один раз с подобной гонкой где нужно проехать отрезок за определенное время и постоянно одна и та же таблица резальтатов (вне зависимости от карты и машин). Поэтому можно делать выводы:
а) это временный глюк и его потом поправят (что наиболее вероятно)
б) нам придется смириться с этим
В общем надеюсь кому то дал ответ.
И кстати так же есть такой глюк в игре что если ее опять же запустить без подклчения к инету то можно пройти карту на которой не можете придти первыми в считанные разы.
Сорри предыдущее сообщение адресовано – bulldogas
пэцны, у меня глюкнуло и теперь миллиарды монет :(
а под mac выйдет?
Кто играет в rr3 добавляйтесь в game centre ник Dend1jr
Нашли орфографическую ошибку в новости?
Выделите ее мышью и нажмите Ctrl+Enter.Как избавиться от спама в календаре на iPhone?
Почему не создается резервная копия iPhone в iCloud
Почему iPhone не может передать файлы через AirDrop
При запуске iTunes появляется ошибка webkit.dll. Что делать?
Как сделать снимок экрана на Apple Watch
Как просматривать сохраненные пароли Safari в iPhone
Почему на iPhone 11 нельзя расширить фото во время редактирования
Почему вылетают стандартные приложения на iPhone