Войти

Или войди с помощью

Как это, когда пользуешься Mac Pro за 3 миллиона рублей. Студия Lunar Animation рассказывает

Редкий отзыв от тех, кто выжимает из компьютеров максимум.
Никита Горяинов avatar |
Как это, когда пользуешься Mac Pro за 3 миллиона рублей. Студия Lunar Animation рассказывает

Lunar Animation – анимационная студия в Великобритании, специализирующаяся на создании CGI-эффектов и 3D-анимаций для фильмов, рекламных роликов и видеоигр. Среди клиентов у них есть крупнейшие издатели и разработчики мобильных хитов, вроде Talking Tom (Outfit7), а также Disney, Unilever и многие другие.

С давних времён они работают на технике Apple: вся студия битком забита iMac, а также iMac Pro. Однако год назад они взяли Mac Pro в практически максимальной комплектации – и использовали его для работы над фильмом «Джуманджи: Новый Уровень». Фильм вышел, а рабочая станция осталась.

Поэтому Lunar Animation попробовала перенести свой рабочий процесс на флагманский компьютер от Apple – и извлекли достаточно пользы, чтобы выпустить отдельный материал об этом на своём официальном сайте. С их разрешения мы публикуем авторский перевод статьи на iPhones.ru.

Отзыв от студии интересен, потому что только самые тяжёлые задачи могут по-настоящему нагрузить рабочие станции такого уровня. Требования, предъявляемые профессиональной работой с 3D и визуальными эффектами, выходят далеко за пределы массового сегмента компьютерного железа.


VR-проект Delta Zero, студия Lunar Animation


Игра Talking Tom, студия Lunar Animation


Подписка Disney Bundle в сервисе Hulu, студия Lunar Animation

Предлагаю почитать далее, какие выводы Lunar Animation сделала за 12 месяцев работы с Mac Pro в связке с дисплеем Pro Display XDR от Apple.

Их материал разделён на две части:

в первой они добиваются лучших результатов в привычных творческих и технических процессах…

а во второй выясняется, что благодаря одному Mac Pro они теперь могут легко делать то, что раньше занимало в десять раз больше времени или вообще казалось невозможным.

Вот Mac Pro, которыми пользуются в Lunar Animation

В лондонском офисе у ребят стоят два разных Mac Pro. Первый является конфигурацией среднего уровня:

16-ядерный процессор Intel Xeon W, 3,2 ГГц
192 ГБ (6×32 Гб) памяти DDR4 ECC
2x Radeon Pro Vega II с 32 ГБ памяти HBM2 (2 ГПУ)
SSD объемом 4 ТБ
Карта Apple Afterburner

Согласно онлайн-магазину Apple в России, эта версия в рублях стоит 1 999 480 рублей. Насколько я понял, колёсики ребята ставить не стали, ибо компьютеры используются исключительно стационарно.

Также у них стоит топовый Mac Pro с четырьмя видеокартами:

28-ядерный процессор Intel Xeon W, 2,5 ГГц
384 ГБ (6×64 Гб) памяти DDR4 ECC
2x Radeon Pro Vega II Duo с 32 ГБ памяти HBM2 (4 ГПУ)
SSD объемом 4 ТБ
Карта Apple Afterburner

Эта версия Mac Pro в РФ обойдётся в 3 357 480 рублей.

Оба компьютера подключены к Pro Display XDR на фирменной подставке Pro Stand (479 980 рублей). Итого общая стоимость этого комплекта, если собирать его в России – 5 836 940 рублей.

В отрыве от контекста сумма выглядит внушительной. Но мы говорим о студии 3D-анимации с международными клиентами, жёсткими дедлайнами и масштабными задачами. Не зря Mac Pro и Pro Display XDR позиционированы именно для этого сегмента. Вложения в технику профессионального уровня в таких случаях себя оправдывают.

Отсюда лично мой повышенный интерес к их отзыву: владельцы такой техники, выжимающие из неё максимум, очень редко делятся своими наблюдениями. Это не YouTube-блоггеры или журналисты. У них совсем другая работа, и выудить детали рабочего процесса из задействованных в индустрии профессионалов получается крайне редко.

Список программ, в которых работает Lunar Animation

Для понимания рабочего процесса ребята перечислили софт, который помогает им создавать проекты. Ниже нет откровений, если вы хотя бы поверхностно интересовались 3D-графикой и CGI: эти инструменты известны многим и являются де-факто стандартом в индустрии.

Maya: 3D-моделирование и анимация
V-Ray: модуль для визуализации в Maya
Houdini: симуляция и спецэффекты
Nuke: композитинг (*?)
DaVinci Resolve: монтаж
Substance Painter: растушевка и текстурирование
ZBrush: 3D-скульптура
Adobe Photoshop: редактирование изображений
Deadline: ПО для управления визуализацией

Большинство сериалов, фильмов и анимированного контента сейчас так или иначе сделаны в чём-то из вышеперечисленного. Разве что Blender не хватает.

Работа в современном ПО критична, отставать нельзя. С каждым годом уровень возможностей «железа» и софта растёт, а вместе с ним – планка запросов к качеству 3D-моделей, эффектов и виртуальных миров в целом. Уже на этом уровне заметен плюс владения топовой рабочей станцией – Mac Pro позволяет пробовать самые передовые разработки в этой сфере, не оглядываясь на технические ограничения и требования.

Первая часть. Как Mac Pro помог ускорить и упростить работу

Итак, вы достаёте новый Mac Pro и подключаете его в розетку. Устанавливаете все программы, которыми пользовались на предыдущей рабочей машине. Вначале всё кажется знакомым и привычным, а перед вами та же самая macOS.

Но затем вы понимаете: всё это хорошо, но дедлайны поджимают, и пора начать работать над CGI, будь то анимация персонажей, симуляция, освещение или рендеринг. Внезапно единственно важным моментом становится контент, который ты делаешь.

◖ Lunar Animation ◗

Мне приглянулась фраза, потому что абсолютно то же самое я ранее услышал от российского киберхудожника Никиты Реплянского. Напомню, он тоже пересел на Mac Pro с Pro Display XDR и рассказал об аналогичных впечатлениях.

Mac Pro работает так стабильно и предсказуемо вместе с macOS, что практически сразу его технические особенности, конфигурации и прочие «железные» вопросы исчезают и далее не отвлекают. Внимание фокусируется на сингулярной задаче: решение конкретных творческих задач, реализация проектов.

Как хорошо подметили в студии, мощность Mac Pro вопросов не вызывает. Важно именно то, во что она «выливается» по факту – тот самый результат, который кормит.

1. Мультизадачность и стабильность работы

Типичная 3D-анимация содержит в себе миллионы геометрических полигонов, персонажей и объектов освещения. Например, выше 30-секундный рекламный ролик выше про подписку Disney Bundle в стриминговом сервисе Hulu. Его делала Lunar Animation совместно с другой студией, Roger.

Это был сложный проект, включавший в себя кадры с огромным городом, людьми и автомобилями, а также десятками брендов. На iMac Pro открыть такую сцену оказалось проблематично. А на Mac Pro студия смогла не только активно её править, но ещё и использовать несколько других ресурсоёмких приложений «в фоне».

При необходимости внести небольшие правки им раньше приходилось закрывать сцену, загружать отдельно нужную 3D-модель, сохранять её, затем закрывать и снова открывать сцену – проверять результат.

На Mac Pro это происходит гораздо проще: свайпом сменяется рабочий стол macOS, там вносятся изменения в 3D-модель из сцены. Затем свайп назад к сцене. Результаты видны сразу без целой цепочки дополнительных действий и потраченного времени.

А когда на одном рабочем столе идёт рендеринг, ребята просто переходят ко второму и работают над чем-то ещё – например, другой 3D-моделью.

С Mac Pro художнику не нужно останавливаться только потому, что его компьютер задумался. Кажется, что у тебя под рукой сразу несколько компьютеров. И при этом ничего постоянно не виснет, что означает, что работа не пропадает и что более важно, экономится время художников.

Любой человек, профессионально занятый в этой области, оценит, как здорово иметь возможность работать постоянно и без простоев.

◖ Lunar Animation ◗

2. Симуляция и эффекты

Современные визуальные эффекты невероятно требовательны к ресурсам компьютера. Как отмечают в Lunar Animation, работа в, скажем, Houdini (моделирование и анимация) чаще всего идёт в два этапа. Вначале вы что-то делаете, а вечером кидаете результат на рендер-ферму в студии – чтобы увидеть результат с утра или позже.

Эта двухэтапность необязательна на Mac Pro. Симуляция может выполняться в фоне, а работа – продолжаться на том же Маке без заметного падения производительности.

Некоторые виды симуляций можно одновременно запускать в фоне, если те раздельно используют ресурсы процессора и видеокарт. Например, симуляции ткани и песка обычно выполняются видеочипом, и когда в Mac Pro их четыре, то можно спокойно их нагружать и продолжать работать «в фоне».

Значение подобных рабочих процессов особенно возросло в 2020 году, когда мы работали не в студии, а удалённо.

Одна из сложностей в области эффектов и симуляций связана с объемом данных, генерирующихся в кэше симуляции. Можно легко создать кадры, каждый из которых весит гигабайт, после чего придётся перекидывать терабайты данных обратно в студию для рендеринга.

Возможность работать на Mac Pro и одновременно понимать, что у тебя под рукой мини-ферма, способная на локальный рендеринг – это очень мощно.

◖ Lunar Animation ◗

3. Анимация персонажей

Работая с анимациями персонажей, художникам регулярно приходится прибегать к допотопному «хаку»: для просмотра результата они просто создают видеоролик сцены. Ресурсов компьютера зачастую не хватает для рендеринга и проверки в реальном времени – особенно если в сцене несколько персонажей одновременно.

В качестве примера Lunar Animation приводит в пример свой проект ролика для мобильной игры Gods of Olympus. Там есть сцена с девятью анимированными персонажами одновременно.

Всё это проигрывается в Maya на Mac Pro в среднем с 24 кадрами в секунду – и это отличный результат. А если включить режим кэширования анимаций, то скорость воспроизведения возрастает до 50 кадров в секунду, что почти равняется просмотру сцены в реальном времени.

4. Pro Display XDR и его особенности

Программы для 3D-анимации – это десятки открытых окон, многие из которых нужны одновременно. 27-дюймовые iMac, на которых в основном работают в студии, дают неплохой баланс между удобством и информативностью. Но есть, куда стремиться.

В этом плане 32-дюймовый Pro Display XDR дал ребятам одни плюсы. Они приводят в пример два рабочих экрана: вначале на iMac Pro с разрешением 5K, затем на Pro Display XDR с разрешением 6K:

wp-image-1046506wp-image-1046507

Во втором случае у них помещается целое отдельное окно выбора персонажа, что помогает ускорять процесс моделирования сцены и анимации.

P3-DCI: поддержка этого цветового пространства в Pro Display XDR дала студии максимальный профит при работе над «Джуманджи: Новый уровень». Напомню, P3-DCI используют Warner Bros, Metro-Goldwyn-Mayer, Twentieth Century Fox Film, Universal Studios и SONY Pictures Entertainment в американской киноиндустрии.


Выбор режима P3-DCI в настройках Pro Display XDR. За скриншот спасибо Никите Реплянскому.

Одним нажатием в Системных настройках macOS можно включить P3-DCI и увидеть контент ровно так, как он затем будет отображаться у клиента. Lunar Animation этим очень довольны, потому что альтернативой был бы недешёвый прокат профессиональной системы с поддержкой этого цветового пространства.

Вторая часть. Какие перспективы открыл Mac Pro для студии

Текущие проекты – это хорошо, но любая студия всегда стремится расти как в профессиональном, так и техническом планах.

Поэтому Lunar Animation рассмотрели Mac Pro с точки зрения перспектив реализации новых проектов, на которых у них раньше банально бы не хватило мощности железа.

При этом важно понимать: эффективность работы в профессиональном софте напрямую зависит от эффективности использования железа этим самым софтом. Оптимизация и адаптация технологий рендеринга под современные процессоры и конфигурации решает чуть ли не больше, чем одни только «терафлопсы» и «гигагерцы».

В этом плане крупные издатели ПО за прошедший год серьёзно продвинулись вперёд с поддержкой среды Mac и Mac Pro в частности. Что даже важнее, сместился сам тренд.

Очень долго рендеринг компьютерной анимации напрямую зависел от производительности процессора. Чем больше ядер, тем он быстрее. Но прогресс спешит, и теперь на macOS доступны два лидирующих движка рендеринга на базе графических процессоров – Octane и Redshift. Их, а также работу Mac Pro в движке Unreal Engine, и проверила Lunar Animation.

Разница в рендеринге на процессоре и видеокарте в Houdini через Octane

Чтобы продемонстрировать её, Lunar Animation создали тест-сцену в Houdini с настройками, которые максимально нагружают процесссоры: детализированная симуляция дыма, глубина резкости, размытие в движении, глобальное освещение и так далее.

Рендер сцены выполнялся на Mac Pro с двумя Radeon Pro Vega II Duo через движок Octane (ГПУ) и Mantra (ЦПУ):

Разница в скорости огромна. Octane справился за 2 минуты 36 секунд. Manta – за 22 минуты 21 секунду. То есть Octane оказался в 10 раз быстрее. А результат получился качественнее и реалистичнее.

Вот так несколько графических процессоров в Mac Pro придают ускорение рабочему процессу. И это не единственный пример…

То же самое, но теперь на движке рендеринга Redshift

Второй приведённый пример – снова Houdini, но на движке Redshift. Используется сцена из ролика для игры Mythic Legends для мобильных устройств. В нём есть момент, где огонь окутывает меч персонажа (3-5 секунды от начала).

Казалось бы, такая мелочь для обывателя – но даже она требует существенных ресурсов при рендеринге.

Вытащив меч в отдельный проект, Lunar Animation запустила его рендеринг через Redshift (ГПУ) и сравнила результаты с аналогичной задачей, выполненной через Mantra (ЦПУ).

Результат – 58 секунд в Redshift (ГПУ) против 26 минут и 44 секунд через Mantra. То есть видеочипы в Mac Pro справились с задачей почти в 27 раз быстрее.

Unreal Engine на Mac Pro даёт отличные результаты

В последние годы игровые движки набирают популярность в задачах, с играми не связанных – в том числе рекламе и кино. Например, Unreal Engine, что поддерживается на Mac через Metal. Было бы как минимум логично протестировать и его.

Воспользовавшись 3D-моделями, оставшимися после создания контента для VR-проекта Delta Zero, технический директор Lunar Animation сделал на Mac Pro полутораминутный ролик в космическом стиле в течение пяти недель.

Финальный ролик был отрендерен на Mac Pro через видеокарты Radeon Pro Vega II за 30 минут. Создание чего-то подобного стандартными методами студии заняло бы гораздо больше времени. Более того, один только финальный рендер на специализированной ферме потребовал бы целую неделю.

В macOS есть предпросмотр 3D-моделей, и это здорово

Формат .USD – это открытый стандарт хранения файлов 3D-моделей, когда-то созданный в Pixar. Его широко используют в индустрии, потому что с ним легко работать, он мало «весит» и поддерживается почти везде, где только может понадобиться.

Apple интегрировала поддержку .USD-файлов прямо в macOS. Дополнительное ПО не требуется: просто кликаете, нажимаете на пробел и смотрите на объект. При этом поддерживаются зависимости от других .USD-файлов (если таковые есть), подгрузка текстур и шейдеров.

Всё это позволяет моментально посмотреть на 3D-объект без необходимости открывать «тяжеловесное» приложение-редактор вроде Maya или Houdini.

Что в итоге?

Lunar Animation – одни из тех, кто выжимает из технологий и ПО максимум, многократно превосходящий потребности, скажем, в обработке одних только видеороликов или тем более фотографий. Именно для подобных нагрузок Apple и создавала столь мощную рабочую станцию.

Mac Pro дал нам стабильность в многопоточных и сложных рабочих процессах. Он дал возможность создавать крупные, более детальные виртуальные миры, чем раньше.

Мы можем анимировать больше персонажей, рисовать масштабные текстуры и симулировать более реалистичные эффекты. Он позволяет нам бесшовно работать в нескольких программах одновременно и не останавливать процессы, чтобы дожидаться завершения других «тяжеловесных» задач в фоновом режиме.

◖ Lunar Animation ◗

Появление в macOS движков рендеринга Octane и Redshift, работающих на мощностях графических процессоров, сулит ускорение рабочих процессов в индустрии. А Apple регулярно доказывает делом, что поддержка этой сферы ей важна.

Pro Display XDR в связке с Mac Pro дал студии лёгкий доступ к цветовому пространству P3-DCI, а вместе с ним открыл перспективы сотрудничества с новыми клиентами из сферы кино.

На всё это можно смотреть со стороны обывателя: фокусироваться на одной только цене, считать гигагерцы и сравнивать таблички. Но реальность применения подобной техники иная.

Пример Lunar Animation доказывает, что сторона тех самых профессионалов, ради которых и выпускается Mac Pro, рабочей станцией довольна. А цена перестаёт быть фактором. Для таких студий это инвестиция в успех сегодня и новые горизонты завтра.

✦ Почитать в оригинале: официальный сайт Lunar Animation

18
Логотип iPhones.ru
iPhones.ru
Редкий отзыв от тех, кто выжимает из компьютеров максимум.

18 комментариев

Котик
Котик
Котик
Котик
Котик
Котик
Котик
Котик
Котик
Котик
Котик
Котик
Котик из TikTok
Котик из TikTok
Котик из TikTok
Котик из TikTok
Момент из фильма
Момент из фильма
Момент из фильма
Момент из фильма
Момент из фильма
Момент из фильма
Момент из фильма
Момент из фильма
Момент из фильма
Момент из фильма
Момент из фильма
Момент из фильма
Момент из фильма
Момент из фильма
Момент из фильма
Момент из фильма
Момент из фильма
Момент из фильма
Мем стикер
Мем стикер
Мем стикер
Мем стикер
Мем стикер
Мем стикер
Мем стикер
Мем стикер
Мем стикер
Мем стикер
Мем стикер
Мем стикер
Мем стикер
Мем стикер
Мем стикер
Мем стикер
Мем стикер
Мем стикер
Мем стикер
Мем стикер
Мем стикер
Мем стикер
Мем стикер
Мем стикер
Мем стикер
Мем стикер
Мем стикер
Мем стикер
Мем стикер
Мем стикер
Мем стикер
Мем стикер
Мем стикер
Офис стикер
Офис стикер
Офис стикер
Офис стикер
Офис стикер
Офис стикер
Офис стикер
Офис стикер
Офис стикер
Офис стикер
Офис стикер
Офис стикер
Офис стикер
Офис стикер
Офис стикер
Офис стикер
Офис стикер
Видео мем
Видео мем
Видео мем
Видео мем
Видео мем
Видео мем

Какие правила в комментариях
  1. aydaya avatar
    aydaya 24 марта 2021
    3

    Прочитав « 384 ГБ (6×64 Гб) памяти DDR4 ECC», я теперь не знаю, как называть свой MBP 16” с 16 гб оперативки…Наверное даже не калькулятор.

    Войди на сайт, чтобы ответить
    Ответить
  2. daitepiva avatar
    daitepiva 24 марта 2021
    3

    А вот, кстати, в Джуманджи некоторые компьютерные анимации бросились в глаза – моменты когда реальный герой заменялся компьютерным при выполнении каких-то “нереальных” действий. Например, героиня в исполнении человека бежала, а потом заменялась компьютерной моделью и резко взбегала на гору. Так вот, разница в движениях человека и компьютерной его модели была очень заметна, это уже был не человек, а персонаж компьютерной игры (да, по сюжету они и были в игре, но люди там были настоящие).
    Путанно объяснил, т.к. не владею терминологией анимаций и игр )

    Войди на сайт, чтобы ответить
    Ответить

Нашли орфографическую ошибку в новости?

Выделите ее мышью и нажмите Ctrl+Enter.