В нашей стране к консолям Nintendo всегда было неоднозначное отношение. Их либо искренне любят, либо откровенно ненавидят. За все годы наблюдений я не смог увидеть золотую середину. Однако я заметил, что те, кто не любит Nintendo, часто слышали о компании только от определённых блоггеров.
Я не призываю всех резко сменить имидж и начать носить красные кепки и усы. В этом материале я хочу рассказать о том, как японский гигант повлиял на развитие современной игровой индустрии.
Вас удивит, что многие вещи, к которым вы привыкли, были либо придуманы в Nintendo, либо популяризированы ею.
Крестовина и геймпад
Сейчас сложно представить современный геймпад без крестовины, правда?
Начнем с базиса. Игровые контроллеры сейчас принято называть «геймпад» или «джойстик». И во втором случае вас, скорее всего, поправят. И будут правы.
Джойстики существовали до прихода Nintendo в игровую индустрию. Например, у Atari 2600 был именно джойстик — палка с кнопкой. И у Magnavox Odyssey был именно джойстик. Как они выглядели, можно увидеть на иллюстрации ниже. Заметили, чего не хватает на них в первую очередь? Правильно: крестовины.
Разработка классической крестообразной кнопки для контроля движения принадлежит одному из главных лиц в истории игровой индустрии — Гумпэю Ёкои.
Впервые крестовина (внешний вид которой запатентован Nintendo, и буквально такую же крестовину вы больше нигде не встретите) появилась на портативной игрушке Game and Watch (в СССР был аналог этой серии игрушек. Та самая «Электроника») с Donkey Kong на борту.
Стоит заметить, что игрушка сама по себе еще уникальна тем, что она имела форму раскладушки, и играть предлагалось на двух экранах. Да, концепт Nintendo DS был заложен еще в 80-х.
Позже крестовина появится и в контроллерах первой стационарной консоли Nintendo. Именно с её релизом был введен термин «геймпад» — буквально горизонтальная доска для игры. До этого контроллеры были другой формы.
Именно после Famicom (у нас известна как “Денди”) все компании повсеместно стали использовать вариации крестовины в своих геймпадах.
Но была у контроллеров еще одна интересная особенность. Вы помните когда впервые в геймпадах появился микрофон? Нет, не на PS 4. Намного раньше. Первый микрофон в геймпаде был также у Nintendo на все той же Famicom. И он даже использовался в нескольких играх (в японской версии The Legend of Zelda, например).
Но в европейской и американской версии геймпадов микрофон удалили.
Без этих кнопок не обходится ни один современный геймпад.
Следующей вехой в развитии игровых контроллеров стал геймпад для Super Famicom, более известный на Западе как SNES. Его главная особенность — плечевые кнопки, также известные как бамперы, которые оказались весьма удобными для управления. После выхода SNES практически все контроллеры стали выпускать с ромбовидным расположением кнопок.
Меня удивило, что многие до сих пор считают, что Sony стала пионером в использовании аналоговых стиков и вибрации в игровой индустрии. Однако это не так. Первые контроллеры Sony PlayStation не имели ни стиков, ни вибрации, а DualShock, знакомый всем по современным играм, продавался сначала как дополнительный аксессуар. Только в самых поздних версиях первой PlayStation он стал стандартным компонентом.
Первый геймпад Sony назывался PS 1 Controller, DualShock стал последним контроллером эры PS 1.
Аналоговые стики и вибрация в DualShock являются развитием и усовершенствованием идей, предложенных Nintendo. В 1996 году выходила Nintendo 64, первая 3D-консоль компании. И для того чтобы корректно управлять играми в новом измерении, был разработан довольно специфично выглядящий контроллер.
Посредине у него располагался т. н. «Стик управления». Механизм его работы был схож с механизмом шарового привода компьютерной мыши. Два диска в контакте со стиком отслеживали его положение относительно позиции на момент включения приставки. Данный механизм имел недостаток, так как активное использование контроллера приводило к износу дисков и ухудшению работы стика.
А сзади геймпада находился слот расширения, куда можно было вставить в том числе Rumble Pak — устройство, которое добавляло геймпаду виброотдачу. После этого вибрация станет стандартом в геймпадах всех компаний-разработчиков игровых консолей.
Завершая этот сегмент стоит обозначить факт – Nintendo придумали и сделали стандартом почти весь функционал современных геймпадов, но на этом влияние красного гиганта на индустрию не заканчивается.
Портативные консоли
Очередной пример того, что история циклична — в прошлом веке Nintendo была монополистом портативного рынка, на котором уничтожила всех конкурентов в зачатке. В 2024 кроме Nintendo никто не делает портативные консоли в принципе. В целом факт — Nintendo фактически создали индустрию портативных консолей.
Началось всё с игрушек Game and Watch. Они были относительно простые, использовали сегментированные LCD-экраны (которые для Nintendo разрабатывала компания Sharp, известная своими калькуляторами) и обладали относительно примитивным геймплеем. Придумал их опять же Гумпэй Ёкой.
Согласно легенде, идея Game and Watch родилась у Гумпэя во время путешествия на скоростном поезде в 1979 году. В тот момент он заметил скучающего бизнесмена, который от нечего делать набирал различные комбинации цифр на калькуляторе. Наблюдая за этой картиной, главный инженер Nintendo понял, что миру не хватает миниатюрного игрового устройства, которое могло бы помочь скоротать время в поездках.
Однако к релизу Famicom в компании возникла идея расширить и улучшить линейку своих карманных игрушек. Задача стояла рискованная — перенести игровой процесс с большой консоли в карман. Так был придуман Nintendo Game Boy. Первая в индустрии полноценная портативная консоль с миссией принести игры всем и для всех, отт полноценной The Legend of Zelda до простого, но затягивающего Tetris. В 1989 году портативку смели на старте продаж.
Дальше случилось интересное — по мнению конкурентов у Game Boy был один критический недостаток — монохромный экран без подсветки. Sega и Atari выпускали свои конкуренты уже с полностью цветными экранами, но спотыкались о несколько факторов. Приставки получались сильно дороже в производстве и, самое главное, плохо держали заряд. С играми тоже была беда — что библиотека Sega Game Gear, что Atari Lynx значительно уступала играм с Game Boy.
Концепция портативных устройств Nintendo была предельно ясна: привлечь как можно больше людей. Среди них были и взрослые, которые могли скоротать время в очередях, играя в Tetris, и увлечённые геймеры, грустные из-за сюжетных линий The Legend of Zelda: Link’s Awakening, которые пытались пробудить Рыбу Ветра, и любители ловить покемонов. Да, именно на Game Boy появились эти карманные монстры, ставшие настоящим феноменом.
Последующие портативные приставки от Nintendo неизменно были хитами продаж, а иногда даже меняли представление об играх. Например, Nintendo DS стала второй самой продаваемой консолью в мире после легендарной PlayStation 2. В целом, Sony — единственные, кто мог длительное время конкурировать с Nintendo на рынке портативных консолей, но, к сожалению, проиграли и покинули этот сегмент. Об этом мы поговорим в другой раз.
В заключении стоит обозначить факт, если бы Nintendo не показали как нужно делать карманные развлечения и как развивать собственный сегмент рынка, мы бы возможно не знали бы ни PSP ни Steam Deck
Инновационное управление в играх
Знакомьтесь, главная консоль поколения Xbox 360 и PlayStation 3.
Когда-то я уже писал о первом в мире motion-контроллере, который, к сожалению, не получил широкого распространения. В 2006 году появилась Nintendo Wii — консоль, которая кардинально изменила игровую индустрию.
Хотя с технической точки зрения Wii была значительно слабее Xbox 360 и PS3, она смогла превзойти своих конкурентов по количеству продаж. А в портативном сегменте Nintendo DS в то же время уверенно лидировала, оставляя далеко позади PlayStation Portable.
Контроллер чем-то напоминал пульт от телевизора. Динамик посередине часто использовался в играх как элемент погружения. Например в Silent Hill телефонные разговоры звучали именно из него
Главной особенностью Wii Remote, по сравнению с конкурентами, является детектор движения, позволяющий игрокам управлять персонажами игры и предметами на экране движением руки или «указывая» на объекты, отображаемые на экране. Это обеспечивается работой акселерометра и светочувствительной матрицы. Помимо этого в контроллере был динамик и вибрация (последней не было в первых контроллерах PS3, к слову).
Компания Nintendo установила стандарт управления движением, используя акселерометр. Благодаря этому она создала уникальную коллекцию игр, в которых этот тип управления стал не просто дополнительным элементом, а основой, которая работает хорошо и увлекает не хуже, чем кинематографичные кат-сцены в играх конкурентов. Это нововведение неожиданно понравилось людям.
Впоследствии Sony выпустили свой собственный контроллер PS Move, который не смог завоевать популярность из-за практически полного отсутствия игр. Microsoft также выпустили свой вариант — Kinect, который был очень крутым, но, к сожалению, тоже не смог стать популярным.
Концепция управления движением появлялась в том или ином виде на консолях следующих поколений. Да, именно полностью завязанных на motion почти нет, но стандарты, заданные Nintendo, используются до сих пор.
И это только самые крупные примеры
Если перечислять все штуки, которые придумали Nintendo, но пользуются все, уйдет не один и не два материала. Я выбрал лишь самые главные и основные моменты. За бортом осталась HD-вибрация, которая впервые появилась на Nintendo Switch, а сейчас в сильно доработанном варианте появилась на контроллере PS5.
Не упомянул я также и целый пласт игровых жанров, которые Nintendo фактически придумали с нуля, а остальные так и не смогли предоставить достойные аналоги. Например, в мире все еще не существует хорошего аналога файтинга Super Smash Bros., круче чем Mario Kart гоночек такого формата тоже так и не вышло (за исключением, наверное, Crash Team Racing), да и все аналоги ультра популярных Покемонов проваливались.
Nintendo можно не любить, минусов у компании хватает. Но отрицать ее влияние на индустрию и не уважать ее за это — очень глупо. С этой мыслью вас и оставляю. Хорошего дня!
4 комментария
Форум →Интересный факт:
В USA правильно говорить controller.
Там практически никто не говорит геймпад или уж тем более джойстик.
Интересная статья, спасибо. С удовольствием почитал
вопрос к тем. кто помнит приставку с первой картинки:
https://www.iphones.ru/wp-content/uploads/2024/09/scale_2400.jpg
во дворе пацану такую привезли с Германии, было 4 игры – марио, черепахи, утиные истории и еще одна – хочу вспомнить: ходит чувак, освобождает свою страну/планету – типа конана, но замес на инопланетянах, фишка – прячется в тень и его никто не замечает. в голове крутится что то типа : бетрайал эт крондор, но не оно. игра с видом как контра, только более “серьезная” – проходит надо вдумчиво, пробежать и убить не получится, общий фон мрачный.
Отличная статья, но Game & Watch всё же с амперсандом (&) пишется )
Нашли орфографическую ошибку в новости?
Выделите ее мышью и нажмите Ctrl+Enter.Как настроить экранное время на каждом iPhone и iPad отдельно
Почему не получается создать бекап iPhone на компьютере
Как изменить рингтон для разных контактов на Mac
Как настроить напоминание по геопозиции на iPhone?
Как не дублировать данные приложений в iCloud?
Как замедлить таймлапс-видео на iPhone
Шпионское приложение, которое снимет на фото всех, кто захочет зайти в ваш iPhone или iPad без разрешения
Как измерить уровень окружающего шума с iPhone без Apple Watch