Превосходный уровень графических возможностей.
Metal, API нового поколения для разработки игр, был впервые представлен вместе с выходом iOS 8. Он продолжает совершенствоваться, и это заметно в технодемке движка Unity.

В ней демонстрируется новая функция, доступная «Металу»: адаптивная тесселяция. Она используется для повышения уровня детализации, более глубокой адаптации модели к различным текстурам. Как утверждают разработчики, все ограничено лишь нашим воображением.
Обновлённая версия API выйдет осенью вместе с iOS 10. Разработчики Unity уверены в том, что инструмент будет активнее использоваться девелоперами при создании игр. Если вас интересует полная презентация Metal, то вам сюда.
Тесселяция – это разбиение полигонов модели на более мелкие части. К примеру, если вы разрежете квадрат по диагонали, то вы «тесселируете» его на 2 треугольника. Тем самым, новая версия Metal добавит разработчикам возможность создавать более ровные и аккуратные модели объектов в играх. [iMore]
В 3D нет квадратов, только треугольники. А почему в 3д редакторе не увеличить количество полигонов? Зачем тесселяцию возлагать на метал?
@Serj, щито? Полигон это ЧЕТЫРЕХугольник.
@YellowwolleY, щито? Полигон не имеет ограничений на количество углов, почитайте определение. Поэтому полигоном может быть как треугольник, так и четырехугольник. В играх используются только треугольники, но обычно их называют просто полигонами.
@YellowwolleY, поли – это “много”. Четырехугольник – это квадрагон.
facepalm*
@Serj, потому что это дешевле. Во-первых, память. Она не резиновая. Во-вторых, видеокарты обрабатывают геометрию, выполняя четко определенный порядок действий. В самом начале находится vertex shader, где, к примеру, может быть реализована анимация. И будет большая разница, если сюда попадет модель с кучей полигонов. Тесселяция происходит же после этого шейдера. Но даже так в современных играх ее не так часто и используют. Обычно для чего-то вроде воды и ландшафта. Те золотые горы, которые нам рисовали, когда все камешки на земле и стенах тесселируются до мельчайших деталей, так и не наступили и вряд ли наступят. Тесселяция дается дорого и от нее нет большого смысла в большинстве случаев, а куда проще заменить ее другими технологиями. Вот для воды она очень полезна, т.к. поверхность из нескольких полигонов разбивают на тысячи и процедурно меняют координаты вершин, симулируя поверхность воды, которая имеет волны и реагирует на объекты в ней.
@Serj, Вы точно никогда не программировали 3D-графику, это во-первых; а во-вторых: не всегда используются треугольники.
@Мурад Газибеков, а вот тут вы не угадали, только закончил я этим заниматься во времена directx 9, в 3д редакторах да есть 4угольники, но ни одного игрового движка не видел с поддержкой четырехугольников
@Serj, это не случайно. Насколько помню, аппаратный растеризатор в видеокартах умеет работать только с треугольниками, точками и линиями.