Войти

Или войди с помощью

Dev Story Brightest Kingdom. История о Tower Defense длиною в год



Dev Story
Информатор avatar |
Brightest Kingdom. История о Tower Defense длиною в год



ТЕКСТ: СЕМЕН ЩЕРБАК. С точки зрения протяженности всей жизни, один год – это немного. С другой стороны, если уж и тратить на что-то триста шестьдесят пять дней, то это должно быть чем-то стоящим. Это должно изменить мир к лучшему. Сделать его идеальнее. Мы решили создать идеальный tower defense – что-что, а уж идеальный tower defense этому миру точно не помешает. Основная мысль, которая нами руководила – наша игра должна стать испытанием, должна заставить игрока включить голову. Ведь как выглядит стандартный tower defense? Строй башни, потом строй апгрейды к башням, потом – бах! – и ты выиграл. Далеко от идеала, правда? Поэтому наша игра должна была включать элементы стратегии и квеста. Ставить перед игроком необходимость выбора и постоянного развития, и, главное – она должна была стать для игрока настоящим вызовом. Другими словами, мы писали ответ на унылый press X to win, ставший стандартом в играх.



Нас было всего четверо, и для каждого из нас Ярчайшее Королевство стало первой серьезной игрой. Все началось с пары удачных идей по усовершенствованию классического для подобного жанра геймплея. Мы размышляли с точки зрения простых игроков, которыми и являемся – что нам нравится в классике tower defense, а чего в нем по-настоящему не хватает? Взяв за основу принцип «сделано геймерами для геймеров», нам удалось соответствовать ему от начала и до конца – от задумки до финального релиза.



img1

Во-первых, мы решили впридачу к обычному линейному апгрейду добавить возможность собирать башни из элементов. Для постройки любой башни первого уровня нужен всего один элемент. Хотим улучшить ее – добавляем новые. Складывая разные элементы, мы получаем разные башни. Строительство обороны становилось похожим на сборку конструктора и должно было добавить в игру разнообразия, которого в обычном tower defense так не хватает. Проблема крылась в том, что при такой механике строительства нужно было сделать очень много разных башен, с неизбежно повторяющимися функциями. Это ставило под сомнение боевую механику «камень/ножницы/бумага».



Во-вторых, элементы башен стали выпадать в качестве награды из убитых крипов. Тут вопросов было намного меньше, так как это легко балансировалось.



Никакой игровой валюты в игре не предусматривалось, и механика на тот момент выглядела следующим образом: на старте у игрока есть несколько элементов, из них он строит башни, которые в свою очередь убивают монстров. Из некоторых монстров выпадают случайные элементы, служащие материалом для строительства башен. И – круг замкнулся.



Звучит довольно просто, да? Где же обещанный вызов? Дело в том, что, как и в управлении реальным королевством – просто все бывает только на словах, на деле скипетр и держава оказываются гораздо тяжелее, чем на вид. От игрока требовалось правильно распоряжаться ресурсами и тщательно продумывать тактику боя в зависимости от постоянно меняющейся угрозы. Такая логика показалась нам справедливой.

unnamed

Но война, даже вымышленная, справедливой не бывает – в этом весь ее азарт. В своем изначально «справедливом» виде игра получалась слишком монотонной и лёгкой, что шло в разрез с нашими убеждениями. Мы хотели иного, мы хотели суровости! Нужно было создать что-то комплексное и сложное, чтобы игрок получал удовольствие от победы, которая не давалась ему запросто. В итоге первоначальная механика стала лишь малой частью проекта.

Вооружившись здоровенными напильниками, мы принялись пилить игру в соответствии с нашим замыслом. Мы решили добавить в нее побольше крови, и это натолкнуло нас на одну интересную идею – что же течет по венам любой военной кампании? Золото! Так добавились золотые слитки, за которые в бою покупались элементы. Это подчеркнуло ценность дропа, который стал выпадать в строго отведённых местах. Стоимость элементов не менялась, но более мощные башни приносили меньше денег, заставляя игрока бороться с жадностью и улучшать башни, только когда свирепые монстры не оставят иного выбора.



Добавилась возможность разобрать в бою башню и получить назад все потраченные на нее элементы. Элементы, в свою очередь, были разделены на независимые группы – магические и механические. Так мы получили два совершенно разных типа геймплея внутри одной игры. Прагматичный механик наращивал боевую мощь, действуя грубо и решительно, но его башни с трудом справлялись с бронированными монстрами и разделялись на противоземные и противовоздушные, заставляя часто перестраивать оборону. Мудрый маг действовал хитростью, замедляя и пугая монстров, снимая с них щиты и запрещая колдовать. Игрок в любой момент мог выбрать удобную для себя манеру игры, комбинируя на карте магические и механические башни.



Собрав воедино все наработки, мы приступили к созданию игрового прототипа, и уже через две недели игра обзавелась первым уровнем. Нашему воодушевлению не было предела! Даже на той стадии, где монстры и башни обозначались цветными квадратами, а карта была черной линией на белом фоне – игра доставляла удовольствие, а это означало, что мы стоим на верном пути. В чём точно не было сомнений, так это в выборе сеттинга – мы фанаты средневековья, реконструкторы со стажем, сами не дураки порубиться на мечах. Горячо любимое нами фэнтезийное средневековье идеально подходило к игре, добавляя волшебства происходящему на экране.



img3

После обкатки геймпеля и создания нескольких законченных (как нам тогда казалось) уровней, мы взялись за систему развития игрока. Сильное влияние на это оказали такие культовые игровые серии, как Diablo и Gothic. Мы стремились сделать по RPG-шному вариативную прокачку, чтобы игрок мог играть теми способами, которые ему ближе и удобней, и отчасти нам это удалось. Мы позволили игроку стать тем, кем он хочет, не навязывая прямолинейного развития. Дать полную свободу действий – это очень сильная концепция. Как игроки мы с восторгом качались на разных ветках развития. Как разработчики мы неделями параноидально разбирали и собирали баланс – ты никогда не знаешь, как поведёт себя игрок, и это огромный риск. Но “свобода для всех и каждого” того стоила.



Затем пришло время наращивать игровой контент. Сутками напролёт мы только и занимались тем, что кодили, моделили и балансили уровни. Марафоны прерывались новыми идеями, некоторые из которых мы реализовывали. Постепенно в игру добавилась глобальная карта и доход с освобождённых локаций. Мы придумали Великую Столицу с разрушенными зданиями, восстановление которых принципиально меняло соотношение сил. Ввели два дополнительных режима, которые впоследствии стали обязательными к прохождению – ну и, конечно, добавили новых башен и монстров.

’

img4

Игра обросла мясом и стала похожа на серьёзный проект со своими уникальными фишками. Мы играли в нее сутками – и нам чертовски это нравилось! Уровни проходились по-разному, мы находили все больше и больше стратегий для победы. А это значило одно: каждый игрок пройдет эту игру по-своему. Почитатели жанра оценят – для tower defense это просто прорыв.



Ближе к концу работы встал нетривиальный вопрос – какую модель распространения выбрать для нашей игры, free или paid? Просмотрев конкурирующие проекты, мы пришли в выводу, что будем делать игру платной, к тому же CORE геймеры предпочитают покупать игры. Когда всё уже было готово, по аналогии с другими играми этого жанра, мы решили прикрутить магазин встроенных покупок, в котором продавали игровую валюту – золотые слитки. Пусть они и так довольно быстро копятся, но всегда найдутся люди, которые хотят всё и сразу.



Отправив игру на одобрение в Apple, мы заказали обзоры на нескольких популярных ресурсах и создали группу вконтакте. Потянулись дни ожидания – зайдет или нет?



В день релиза в Appstore мы подскочили в топ 10 стратегий и удерживали свою позицию больше недели. По нашим прикидкам, этого должно было хватить, чтобы игра попала в раздел «новые набирающие популярность», но, увы – ничего подобного. Может, топ 10 в стратегиях и недостаточно высокая планка, но другой наш проект, написанный для Android «Pro Shooter: Sniper», незадолго до релиза Королевства был портирован на Apple и, провисев на втором месте в топе бесплатных игр 2 недели, тоже остался без внимания. Новый? Новый. Набирающий популярность? Да. Но почему-то, все же… нет )

img5



Через пару недель Королевство упало на самое дно Appstore’a, принося по десятку скачиваний в день. Мы не унывали – эти две недели дали нам неплохой фидбек. Пришло время разобраться с ошибками, допущенными при создании, и определиться с дальнейшей судьбой проекта.



Оказалось, что за полгода собственно разработки тенденции рынка сильно изменились и теперь большинство игроков не качают платные игры, если в них есть встроенные покупки. Поэтому первым делом мы отключили магазин, собравший неимоверное количество негативных отзывов. Игрок натыкался на непривычную сложность игрового процесса, и логично предполагал что таким образом мы стимулируем инн-апп. Игра прекрасно проходилась и без дополнительных вложений, но поди это каждому докажи.



Еще одной глобальной проблемой оказалось недостаточное количество подсказок. Из-за высокой комплексности многие игроки бросали игру раньше, чем успевали в ней разобраться. Да и игра во всей мощи своей механики раскрывалась только со второго-третьего уровня. Поэтому мы полностью переработали систему подсказок, сделав игру понятнее, и усилили спецатаки. Сложность игрового процесса мы решили оставить на прежнем уровне, нам была дорога идея хардкорного проекта – мы решили не упрощать игровой процесс, вместо этого сделав Королевство более дружелюбным и понятным для игрока.

Немного сухих цифр

Затраты на разработку составили примерно 500 000р. Из них 150 000 ушло на покупку Unity 3D pro для iOS и Andriod. Около 50 000 на покупку звуков, 70 000 на рекламу а остальное на содержание программиста, который периодически привлекался к процессу создания игры.

На пике рекламной кампании по России и СНГ игру скачали 408 раз, всего игра была скачана 1990 раз и на данном этапе принесла 1780$. Основную часть этих денег принесла платная версия, после перехода на f2p модель распространения доходы не превышают 10$ в день. И хотя до самоокупаемости игры еще очень далеко, мы продолжаем улучшать и развивать проект, подготавливая его к мировому релизу на iOS и Android.

img6

img7

Мы не знаем, станет ли наша игра популярной. Да и кто это может знать? Проваливаются студии с огромными бюджетами, выстреливают инди-игры. Не это главное. Главное – мы добились того, о чем мечтали не как разработчики и продавцы, а как простые игроки – наши идеи работают, в игру действительно интересно играть.

Стоило это года жизни? Сто процентов, стоило.

iPhone + iPad: 99 рублей* [Скачать из App Store]
*есть внутриигровые покупки

Данная история опубликована в рамках рубрики Developer Story, где разработчики делятся секретами своей внутренней кухни.
25
Логотип iPhones.ru
iPhones.ru
ТЕКСТ: СЕМЕН ЩЕРБАК. С точки зрения протяженности всей жизни, один год – это немного. С другой стороны, если уж и тратить на что-то триста шестьдесят пять дней, то это должно быть чем-то стоящим. Это должно изменить мир к лучшему. Сделать его идеальнее. Мы решили создать идеальный tower defense – что-что, а уж идеальный tower defense...

25 комментариев

Котик
Котик
Котик
Котик
Котик
Котик
Котик
Котик
Котик
Котик
Котик
Котик
Котик из TikTok
Котик из TikTok
Котик из TikTok
Котик из TikTok
Момент из фильма
Момент из фильма
Момент из фильма
Момент из фильма
Момент из фильма
Момент из фильма
Момент из фильма
Момент из фильма
Момент из фильма
Момент из фильма
Момент из фильма
Момент из фильма
Момент из фильма
Момент из фильма
Момент из фильма
Момент из фильма
Момент из фильма
Момент из фильма
Мем стикер
Мем стикер
Мем стикер
Мем стикер
Мем стикер
Мем стикер
Мем стикер
Мем стикер
Мем стикер
Мем стикер
Мем стикер
Мем стикер
Мем стикер
Мем стикер
Мем стикер
Мем стикер
Мем стикер
Мем стикер
Мем стикер
Мем стикер
Мем стикер
Мем стикер
Мем стикер
Мем стикер
Мем стикер
Мем стикер
Мем стикер
Мем стикер
Мем стикер
Мем стикер
Мем стикер
Мем стикер
Мем стикер
Офис стикер
Офис стикер
Офис стикер
Офис стикер
Офис стикер
Офис стикер
Офис стикер
Офис стикер
Офис стикер
Офис стикер
Офис стикер
Офис стикер
Офис стикер
Офис стикер
Офис стикер
Офис стикер
Офис стикер
Видео мем
Видео мем
Видео мем
Видео мем
Видео мем
Видео мем

Какие правила в комментариях
  1. star_iK avatar
    star_iK 21 ноября 2014
    0

    Обожаю тауэрдефенсы. Эту игрулину второй раз скачиваю и второй раз без сожаления удаляю уже после первого боя. Не цепляет, без души игра… Имхо

    S.Simon avatar
    S.Simon22 ноября 2014
    0

    @star_iK, здравствуйте. Первые 2 уровня ознакомительные, основные функции игры начинают проявляться после третьего-четвёртого уровня.

    Войди на сайт, чтобы ответить
    Ответить
  2. Букинxем avatar
    Букинxем 21 ноября 2014
    0

    Tower defense не стоит даже того, чтобы его скачивать.

    Артур Малосиев avatar
    Артур Малосиев21 ноября 2014
    0

    @Букинxем, да вы шо, серьезно??:)))

    По теме, играл 3 дня и застрял на уровне 8-10. Бросил.

    Войди на сайт, чтобы ответить
    Ответить

Нашли орфографическую ошибку в новости?

Выделите ее мышью и нажмите Ctrl+Enter.