ТЕКСТ: СЕМЕН ЩЕРБАК. С точки зрения протяженности всей жизни, один год – это немного. С другой стороны, если уж и тратить на что-то триста шестьдесят пять дней, то это должно быть чем-то стоящим. Это должно изменить мир к лучшему. Сделать его идеальнее. Мы решили создать идеальный tower defense – что-что, а уж идеальный tower defense этому миру точно не помешает. Основная мысль, которая нами руководила – наша игра должна стать испытанием, должна заставить игрока включить голову. Ведь как выглядит стандартный tower defense? Строй башни, потом строй апгрейды к башням, потом – бах! – и ты выиграл. Далеко от идеала, правда? Поэтому наша игра должна была включать элементы стратегии и квеста. Ставить перед игроком необходимость выбора и постоянного развития, и, главное – она должна была стать для игрока настоящим вызовом. Другими словами, мы писали ответ на унылый press X to win, ставший стандартом в играх.
Нас было всего четверо, и для каждого из нас Ярчайшее Королевство стало первой серьезной игрой. Все началось с пары удачных идей по усовершенствованию классического для подобного жанра геймплея. Мы размышляли с точки зрения простых игроков, которыми и являемся – что нам нравится в классике tower defense, а чего в нем по-настоящему не хватает? Взяв за основу принцип «сделано геймерами для геймеров», нам удалось соответствовать ему от начала и до конца – от задумки до финального релиза.
Во-первых, мы решили впридачу к обычному линейному апгрейду добавить возможность собирать башни из элементов. Для постройки любой башни первого уровня нужен всего один элемент. Хотим улучшить ее – добавляем новые. Складывая разные элементы, мы получаем разные башни. Строительство обороны становилось похожим на сборку конструктора и должно было добавить в игру разнообразия, которого в обычном tower defense так не хватает. Проблема крылась в том, что при такой механике строительства нужно было сделать очень много разных башен, с неизбежно повторяющимися функциями. Это ставило под сомнение боевую механику «камень/ножницы/бумага».
Во-вторых, элементы башен стали выпадать в качестве награды из убитых крипов. Тут вопросов было намного меньше, так как это легко балансировалось.
Никакой игровой валюты в игре не предусматривалось, и механика на тот момент выглядела следующим образом: на старте у игрока есть несколько элементов, из них он строит башни, которые в свою очередь убивают монстров. Из некоторых монстров выпадают случайные элементы, служащие материалом для строительства башен. И – круг замкнулся.
Звучит довольно просто, да? Где же обещанный вызов? Дело в том, что, как и в управлении реальным королевством – просто все бывает только на словах, на деле скипетр и держава оказываются гораздо тяжелее, чем на вид. От игрока требовалось правильно распоряжаться ресурсами и тщательно продумывать тактику боя в зависимости от постоянно меняющейся угрозы. Такая логика показалась нам справедливой.
Но война, даже вымышленная, справедливой не бывает – в этом весь ее азарт. В своем изначально «справедливом» виде игра получалась слишком монотонной и лёгкой, что шло в разрез с нашими убеждениями. Мы хотели иного, мы хотели суровости! Нужно было создать что-то комплексное и сложное, чтобы игрок получал удовольствие от победы, которая не давалась ему запросто. В итоге первоначальная механика стала лишь малой частью проекта.
Вооружившись здоровенными напильниками, мы принялись пилить игру в соответствии с нашим замыслом. Мы решили добавить в нее побольше крови, и это натолкнуло нас на одну интересную идею – что же течет по венам любой военной кампании? Золото! Так добавились золотые слитки, за которые в бою покупались элементы. Это подчеркнуло ценность дропа, который стал выпадать в строго отведённых местах. Стоимость элементов не менялась, но более мощные башни приносили меньше денег, заставляя игрока бороться с жадностью и улучшать башни, только когда свирепые монстры не оставят иного выбора.
Добавилась возможность разобрать в бою башню и получить назад все потраченные на нее элементы. Элементы, в свою очередь, были разделены на независимые группы – магические и механические. Так мы получили два совершенно разных типа геймплея внутри одной игры. Прагматичный механик наращивал боевую мощь, действуя грубо и решительно, но его башни с трудом справлялись с бронированными монстрами и разделялись на противоземные и противовоздушные, заставляя часто перестраивать оборону. Мудрый маг действовал хитростью, замедляя и пугая монстров, снимая с них щиты и запрещая колдовать. Игрок в любой момент мог выбрать удобную для себя манеру игры, комбинируя на карте магические и механические башни.
Собрав воедино все наработки, мы приступили к созданию игрового прототипа, и уже через две недели игра обзавелась первым уровнем. Нашему воодушевлению не было предела! Даже на той стадии, где монстры и башни обозначались цветными квадратами, а карта была черной линией на белом фоне – игра доставляла удовольствие, а это означало, что мы стоим на верном пути. В чём точно не было сомнений, так это в выборе сеттинга – мы фанаты средневековья, реконструкторы со стажем, сами не дураки порубиться на мечах. Горячо любимое нами фэнтезийное средневековье идеально подходило к игре, добавляя волшебства происходящему на экране.
После обкатки геймпеля и создания нескольких законченных (как нам тогда казалось) уровней, мы взялись за систему развития игрока. Сильное влияние на это оказали такие культовые игровые серии, как Diablo и Gothic. Мы стремились сделать по RPG-шному вариативную прокачку, чтобы игрок мог играть теми способами, которые ему ближе и удобней, и отчасти нам это удалось. Мы позволили игроку стать тем, кем он хочет, не навязывая прямолинейного развития. Дать полную свободу действий – это очень сильная концепция. Как игроки мы с восторгом качались на разных ветках развития. Как разработчики мы неделями параноидально разбирали и собирали баланс – ты никогда не знаешь, как поведёт себя игрок, и это огромный риск. Но “свобода для всех и каждого” того стоила.
Затем пришло время наращивать игровой контент. Сутками напролёт мы только и занимались тем, что кодили, моделили и балансили уровни. Марафоны прерывались новыми идеями, некоторые из которых мы реализовывали. Постепенно в игру добавилась глобальная карта и доход с освобождённых локаций. Мы придумали Великую Столицу с разрушенными зданиями, восстановление которых принципиально меняло соотношение сил. Ввели два дополнительных режима, которые впоследствии стали обязательными к прохождению – ну и, конечно, добавили новых башен и монстров. ’
Игра обросла мясом и стала похожа на серьёзный проект со своими уникальными фишками. Мы играли в нее сутками – и нам чертовски это нравилось! Уровни проходились по-разному, мы находили все больше и больше стратегий для победы. А это значило одно: каждый игрок пройдет эту игру по-своему. Почитатели жанра оценят – для tower defense это просто прорыв.
Ближе к концу работы встал нетривиальный вопрос – какую модель распространения выбрать для нашей игры, free или paid? Просмотрев конкурирующие проекты, мы пришли в выводу, что будем делать игру платной, к тому же CORE геймеры предпочитают покупать игры. Когда всё уже было готово, по аналогии с другими играми этого жанра, мы решили прикрутить магазин встроенных покупок, в котором продавали игровую валюту – золотые слитки. Пусть они и так довольно быстро копятся, но всегда найдутся люди, которые хотят всё и сразу.
Отправив игру на одобрение в Apple, мы заказали обзоры на нескольких популярных ресурсах и создали группу вконтакте. Потянулись дни ожидания – зайдет или нет?
В день релиза в Appstore мы подскочили в топ 10 стратегий и удерживали свою позицию больше недели. По нашим прикидкам, этого должно было хватить, чтобы игра попала в раздел «новые набирающие популярность», но, увы – ничего подобного. Может, топ 10 в стратегиях и недостаточно высокая планка, но другой наш проект, написанный для Android «Pro Shooter: Sniper», незадолго до релиза Королевства был портирован на Apple и, провисев на втором месте в топе бесплатных игр 2 недели, тоже остался без внимания. Новый? Новый. Набирающий популярность? Да. Но почему-то, все же… нет )
Через пару недель Королевство упало на самое дно Appstore’a, принося по десятку скачиваний в день. Мы не унывали – эти две недели дали нам неплохой фидбек. Пришло время разобраться с ошибками, допущенными при создании, и определиться с дальнейшей судьбой проекта.
Оказалось, что за полгода собственно разработки тенденции рынка сильно изменились и теперь большинство игроков не качают платные игры, если в них есть встроенные покупки. Поэтому первым делом мы отключили магазин, собравший неимоверное количество негативных отзывов. Игрок натыкался на непривычную сложность игрового процесса, и логично предполагал что таким образом мы стимулируем инн-апп. Игра прекрасно проходилась и без дополнительных вложений, но поди это каждому докажи.
Еще одной глобальной проблемой оказалось недостаточное количество подсказок. Из-за высокой комплексности многие игроки бросали игру раньше, чем успевали в ней разобраться. Да и игра во всей мощи своей механики раскрывалась только со второго-третьего уровня. Поэтому мы полностью переработали систему подсказок, сделав игру понятнее, и усилили спецатаки. Сложность игрового процесса мы решили оставить на прежнем уровне, нам была дорога идея хардкорного проекта – мы решили не упрощать игровой процесс, вместо этого сделав Королевство более дружелюбным и понятным для игрока.
Немного сухих цифр
Затраты на разработку составили примерно 500 000р. Из них 150 000 ушло на покупку Unity 3D pro для iOS и Andriod. Около 50 000 на покупку звуков, 70 000 на рекламу а остальное на содержание программиста, который периодически привлекался к процессу создания игры.
На пике рекламной кампании по России и СНГ игру скачали 408 раз, всего игра была скачана 1990 раз и на данном этапе принесла 1780$. Основную часть этих денег принесла платная версия, после перехода на f2p модель распространения доходы не превышают 10$ в день. И хотя до самоокупаемости игры еще очень далеко, мы продолжаем улучшать и развивать проект, подготавливая его к мировому релизу на iOS и Android.
Мы не знаем, станет ли наша игра популярной. Да и кто это может знать? Проваливаются студии с огромными бюджетами, выстреливают инди-игры. Не это главное. Главное – мы добились того, о чем мечтали не как разработчики и продавцы, а как простые игроки – наши идеи работают, в игру действительно интересно играть.
Стоило это года жизни? Сто процентов, стоило.
iPhone + iPad: 99 рублей* [Скачать из App Store]
*есть внутриигровые покупки
25 комментариев
Форум →Обожаю тауэрдефенсы. Эту игрулину второй раз скачиваю и второй раз без сожаления удаляю уже после первого боя. Не цепляет, без души игра… Имхо
@star_iK, здравствуйте. Первые 2 уровня ознакомительные, основные функции игры начинают проявляться после третьего-четвёртого уровня.
Tower defense не стоит даже того, чтобы его скачивать.
@Букинxем, да вы шо, серьезно??:)))
По теме, играл 3 дня и застрял на уровне 8-10. Бросил.
А вовремя статья, особенно учитывая выход вчера на обоих платформах Kingdom Rush Origins.
Все дефенсы от отеч. разработчиков красивые, но какие-то деревянные, как буратины шагают по дорогам. Типа Nivala. Исключение наверное Defense Zone 2 HD, от эта – с душою.
А почему без издателя решили?
Сколько уже статей читал, что без издателя почти все проваливаются. А с издателям, если игра действительно достойная, то все идет нормально.
@ironDrew, издатели лезут в процесс, а это не всем нравится.
@Артур Малосиев, все же хочется услышать это от разработчиков. То, что лезут в процесс это понятно.
Другое дело пытались ли они связаться с издателем или нет.
Понравилась ли издателям игра или они ее сразу отвергли.
Просто для меня странно, вложить столько времени и денег в проект и понадеяться только на свои силы.
@ironDrew, здравствуйте! Издательство потребует изменить игровой баланс до состояния pay-to-win, мы резко против такой механики монетизации и хотим что-бы у игрока была возможность пройти игру не используя внутриигровые покупки. Да, донат в игре есть и он ускоряет прохождение, но не является чем-то обязательным. К тому-же мы хотим остаться независимой студией, поэтому все наши последующие игры так-же выпустим самостоятельно.
А тем временем вышел Kingdom Rush Origins…
@GraveViolator, Куплен, жена уже рубится). А я все до первого никак не доберусь :)
А почему в обзоре указана цена 99, а у меня бесплатно?:-0 Проходить нормально без доната?
Немного вырву из контекста: “Оказалось, что за полгода собственно разработки тенденции рынка сильно изменились и теперь большинство игроков не качают платные игры, если в них есть встроенные покупки.” — рад, что новая Kingdom Rush доказала обратное, сразу же поднявшись в топ.
@Identitycat, Kingdom Rush уже себя зарекомендовала, это уже бренд, а разработчики думаю имели ввиду новые, зеленые проекты.
@Identitycat, здравствуйте! Обзор был опубликован до того, как мы сделали игру бесплатной.
Не нашёл вашу игру в американском аппсторе. Так что в низких доходах нет ничего удивительного.
@Pyromike, Здравствуйте! Игра сейчас находится на стадии подготовки к мировому релизу, скоро она появится в американском сторе. Спасибо за интерес к проекту !
> Мы не знаем, станет ли наша игра популярной.
я знаю – не станет! если не выстрелила сразу, в 99.9% ее со дна не поднять.
Либо не разобрался, либо слишком сложная, застрял на 5 уровне и забросил, не цепляет
@kks, Здравствуйте! Игра действительно сложная! Попробуйте восстановить другие здания, пройдите дополнительные режимы. В описании монстров есть подсказки, как с ними лучше бороться. Какой путь развития вы выбрали, мага или технолога ?
Большое спасибо разработчикам!
1. За интересную игру.
2. За DevStory.
3. За то что бесплатно.
@Bars, Спасибо! Играйте с удовольствием)
Очень люблю ТД как жанр, но в данном случае действительно “не цепляет”, как написали выше. И даже не могу выделить раздражающий момент, ибо все середнячком – и музыка, и графика, и процесс. Получилась игра, в которую можно полчаса играть, а потом не вспомнить во что играл.
Одним словом, имхо, в таком виде игра просто займет свое достойное место в восьмой тысяче рейтинга аппстора. Но есть и положительный момент – она чью-то разработку вытеснит в девятую тысячу.
Ничего оригинального, стандартные манекены шагают и умирают, а рисовка просто убожество. Ни сюжета, ни чего-либо другого что способно зацепить в игре нет.
Ironhide Game Studio в серию игр kingdom rush вкладывают и юмор и кучу пасхалок,и радующую глаз рисовку.
Crazy panda со своей Evil defenders очень радует замечательной историей и рисовкой.
А это жалкая пародия, глядя на которую понимаешь что единственная цель слепить что-нибудь и срубить бабла.
@Reinhardt, Здравствуйте! Создание игры в первую очередь началось с создания обновленной игровой механики. По сути оборона-это конструктор, где из одних и тех-же деталек получаются разные башни. Задумка в том-чтобы в процессе боя можно было адаптировать защиту под конкретную угрозу. В самом начале игры этого, конечно не видно, но если сразу вывалить на игрока комбинаторику, то “вход” в игру станет значительно дольше.
Дизайн, всё портит унылый дизайн :(
Нашли орфографическую ошибку в новости?
Выделите ее мышью и нажмите Ctrl+Enter.Как в macOS закрыть зависшее приложение, которого нет в Доке
Какой музыкальный сервис Apple выбрать: iTunes Match или Apple Music
Как на iPhone обновить номер телефона, если не проходит оплата в App Store
Как созвониться по FaceTime с пользователями Android или Windows
Нужен ли антивирус для Mac
Как включить смайлы (эмодзи) в предиктивном наборе на iOS 10?
Как управлять iMac без мыши
Как настроить приоритет сетевых подключений в macOS