Dev Story Skippy the traveler. История о возвращении

|
FavoriteLoading В закладки
Skippy the traveler. История о возвращении

Нам пишет Дмитрий Рязянцев.

Несколько лет назад геймдев был для меня чем-то вроде хобби, но, заработав на одной игре первые относительно серьезные деньги, я решил попробовать создать новую игру «по-серьезному»: на несколько самых популярных платформ, с аналитикой и красивой графикой.

Идея и концепция

Главное – с самого начала определится с одним направлением и двигаться по намеченному курсу, не перепрыгивая с идеи на идею. В моем случае была выбрана стратегия разработки казуальной игры с милым главным персонажем и приятной графикой. Как поощрение к полному прохождению уровней было решено ввести тематику приключений и выдавать по интересному факту о стране по прохождении очередного уровня на 100%. Управление должно быть наиболее простым и интуитивным – в моем случае это свайп в любой части экрана, который делает взаимодействие с персонажем простым,вне зависимости от того, как и какой рукой держать устройство.

Данная концепция была навеяна небольшим набором идей, связанных вместе:

1) Всегда стоит делать то, что нравится самому: я люблю казуальные игры и довольно часто в них играю;

2) Сюжет игры должен быть завязан вокруг максимально милого главного персонажа, которому требуется помощь: пользователи любят помогать беззащитному герою;

3) В казуальные игры люди часто играют в дороге, в ожидании чего-либо или просто когда надо занять минутку-другую. Зачастую обстановка не самая удобная (метро, очередь и т.д.), поэтому управление должно быть максимально простым. Игроки любят делать минимальное количество действий, которые приводят к непредсказуемому мультику. Взять, например, Candy crush saga: по сути, не обязательно думать над прохождением, неосознанное “тыканье” в экран приводит все элементы игры в движение;

4) Необходима мотивация для возвращения в игру и прохождения уровней. Сами посудите, что Вам понравится больше: собрать 3 звезды/компаса/монетки и не получить ничего взамен или же узнать интересную и познавательную информацию, как, например, о том, что в США запрещена продажа киндер-сюрпризов, потому что нельзя класть несъедобные предметы в пищу? Сегодня можно посмотреть на все популярные казуальные и не только игры – почти везде существует система поощрения возвращения в игру на следующий день. Именно с этой целью сейчас в разработке новая фича – “факт дня”, который дается пользователю бесплатно и обновляется каждый день при входе в приложение. Это позволит игроку получать удовольствие от приложения и после прохождения всей игры .

Разработка

Игра началась с прототипа, десятка разрисованных бумажек и, наконец, готового концепта игрового пространства. Дизайнер нарисовала основные элементы, главного героя – лягушонка Скиппи – и фоны. Можно было приступать к программированию.

С самого начала было решено делать кроссплатформенную реализацию игры. Для этих целей после знакомства со множеством известных мне инструментов, в том числе cocos2dx, unity, xamarin и др., была выбрана Corona, для которой разрабатывать нужно на скриптовом языке lua. Почему именно Корона? Она показалась наиболее простым и быстрым решением с большим количеством примеров и документации. Дальше оставалось только настроить систему контроля версий, запастись терпением и в течение примерно полугода в свободное от основной работы время писать код.

Продвижение

Обратившись к издателем, я обнаружил, что сегодня почти любые типы игр, кроме как социально направленные (как, например, clash of clash) вызывают у них недоверие. Оно вполне понятно – в них игрок заведомо тратит большее количество денег. Честно говоря, изначально у меня была идея распространения приложения именно через издателей, но, так как они отказались, а приложение было готово, пришлось издаваться самому. Для распространения ios-версии я попробовал сервис YourAppReport, но большого притока пользователей он не дал. Львиная доля обзорных сайтов готова сделать обзор, но только за определенную плату (от 30 до 100 долларов). На сегодняшний день я решил попробовать поднять количество скачиваний за счет снижения цены на приложение – суть в том, что, продержав некоторое время цену на приложение в 2-3 доллара и затем снизив ее до 1 доллара или же до бесплатной версии, можно попасть в списки “скидка дня” различных обзорных сайтов, что может дать небольшой прирост скачиваний.

В приложение встроена виральная составляющая – можно делиться фактами с друзьями на ФБ, твитере и ВК, но большого прироста не видно, хотя, судя по статистике, клики на share-кнопки есть.

Монетизация

Я сам очень не люблю, когда игра становится настолько сложной, что без «доната» пройти ее становится нереально. Была выбрана мягкая модель монетизации + платная установка приложения. Купив игру, можно пройти ее целиком, узнать все факты, доступные в игре, не заплатив более ни цента. Небольшие in-app покупки внутри игры позволяют упростить процесс прохождения уровней или же полностью показывают правильное решение очередной головоломки. Статистика показывает, что порой пользователи могут потратить больше денег, если сначала дать “попробовать” покупку за мин. плату. К примеру, по логам есть пользователь, который, покупая подсказки по 1, а потом по 5 и 20, потратил более 10 долл., хотя бесконечное количество стоит 9.99$.

Тестирование

Ввиду отсутствия большого количество фанатов моих творений, друзья, знакомые и коллеги по работе с удовольствием взялись протестировать мою новую игрушку, за что им большое спасибо. В ходе проверки были найдены небольшие неточности в грамматике, были предложены небольшие, но приятные улучшения. Очень хороший способ тестирования такого рода игр – дать попробовать пройти уровень ребенку. Моя племянница пяти лет легко играет в cut the rope и другие популярные головоломки на телефонах, но не смогла сразу понять, как играть в мою игру. После введения нескольких обучающих жестов, которые также помогают на протяжении всей игры, процесс погружения стал практически не заметен.

Тестировать приложения до вывода в маркет позволяет testfly: он довольно прост в обращении, но в то же время позволяет прогнать игру до публикации в магазине.

Итого

В итоге получилось ровно то, что сегодня можно увидеть в магазинах мобильных приложений под названием “Скиппи путешественник” (“Skippy the traveler”). Повторить успех корифеев мобильных головоломок я явно не в силах, но, тем не менее, я надеюсь, что игра придется Вам по душе, позволит скоротать время и позабавит интересными фактами, которые Вы узнаете вместе с милым лягушонком Скиппи.

iPhone + iPad: 69 руб. [Скачать в App Store]
Сайт: skippythetraveler.com/

Данная история опубликована в рамках рубрики Developer Story, где разработчики делятся секретами своей внутренней кухни.
Оставайся в теме. Подпишись на наш Telegram 👏
FavoriteLoading В закладки
undefined
iPhones.ru
Нам пишет Дмитрий Рязянцев. Несколько лет назад геймдев был для меня чем-то вроде хобби, но, заработав на одной игре первые относительно серьезные деньги, я решил попробовать создать новую игру «по-серьезному»: на несколько самых популярных платформ, с аналитикой и красивой графикой. Идея и концепция Главное – с самого начала определится с одним направлением и двигаться по...
Прокомментировать

🙈 Комментарии 6

  1. aclex avatar
    aclex13 марта 2014
    0

    “заработав на одной игре первые относительно серьезные деньги”
    Можно поинтересоваться этой игрой? И порядком дохода?

    dimlix avatar
    dimlix13 марта 2014
    0

    @aclex, игра была только под android, продавалась более-меенее на азиатском рынке через издателей, называется “draw and ride”, порядок за все время ~20т уе. Была статья на хабре на эту тему.

  2. Andrew_S. avatar
    Andrew_S.17 марта 2014
    0

    а с продажами то что? какое соотношение между appstore/gplay?

    Рязанцев Дмитрий avatar
    0

    @Andrew_S.,
    Всего скачиваний ~1100 ios (при чем сначала она была бесплатной и где-то 1к именно таких скачиваний,

    На андроиде почти 7к скачиваний, но при этом из маркета где-то половина.

    По внутренним покупкам – android ведет, но с учетом того, что их и там и там мало. Часть покупок в ios не прошла с “can not connect to itunes”.

    Android судя по всему ведет именно из-за альтернативных маркетов, в котором in-app уже работать не будет, только реклама внутри игры. Плюс на android, на мой взгляд, изначально пользователи менее требовательны и избирательны.

    В целом, пока можно сказать, что игра пока ничего не принесла в плане финансов.

  3. foxykirian avatar
    foxykirian17 марта 2014
    0

    Хорошая игрушка. Поставлю себе на iPad.
    Сайт тоже симпатичный. Только исправьте, пожалуйста, кнопку “Download on the App Store” – она вытянутая по-вертикали ;)

    Рязанцев Дмитрий avatar
    0

    @foxykirian, Рад, что вам понравилось,
    Спасибо за инфу, поправлю.

Вы должны авторизоваться или зарегистрироваться для комментирования.

Нашли орфографическую ошибку в новости?

Выделите ее мышью и нажмите Ctrl+Enter.

Как установить аватар в комментариях?

Ответ вот здесь