Окончание закона Мура и почему разработчикам игр не все равно

Информатор avatar | 20
FavoriteLoading В закладки
Окончание закона Мура и почему разработчикам игр не все равно

Нам пишет Анастасия Матрохина из KamaGames.




Закон Мура никогда не был физическим законом и является наблюдением о том, что количество транзисторов, которые производители чипов смогут «впихнуть» в микропроцессор, будет удваиваться каждые 18-24 месяца без увеличения стоимости производства. Благодарность за наблюдательность стоит высказать Гордону Муру – одному из основателей корпорации Intel, проявившему смекалку в 1965 году.

К сожалению, этот процесс не может быть бесконечным, и уменьшение размеров транзисторов в микропроцессорах имеет свой предел.

Когда транзисторы приблизятся к размеру в несколько атомов, инженеры и производители столкнутся с резким увеличением энерговыделения и с тем, что весь процесс начнет протекать по законам квантовой механики, т.е. предсказать движение электронов станет просто невозможно (подробности). Другими словами, транзистор меньше атома просто не сможет исполнять свою функцию. Предсказание окончательного «муркапалипса» или окончания эры стремительного развития кремниевых транзисторов приходится на 2020–2025 годы.

Предсказание/наблюдение действовало порядка 40–50 лет и задавало ритм многим секторам индустрии (начиная от ПК, заканчивая iPodами и Galaxy Note).

Однако в последнее время налицо явное отставание в следовании закономерности Мура. Так, уже с 2006 года прежние темпы роста мощностей коммерческих микропроцессоров стали замедляться. Инженеры стали уделять свое внимание не только мощности устройств, но и сосредоточили свои усилия на понижении их энергопотребления (например, A5X и A5 чипы, разработанные Samsung для Apple с целью понизить энергопотребление батареи для iPad, iPod).

Производители чипов (AMD, Intel) с трудом добивались улучшения мощности на 10–20%. А недавно AMD вообще столкнулось с проблемой перехода с 28-нанометровых чипов на 20-нанометровые, и это заняло у AMD намного больше времени, чем обещанные 18 месяцев.

Какое отношение это имеет к мобильному GameDev’у?

И большое, и никакого одновременно.

Никто не будет отрицать прямое влияние характеристик устройств на игру и то, как охотно производители самых разных девайсов пиарят эксклюзивные для продукта игры и приложения.




“Железо” стоит, а прогресс все равно идет


Естественно, скорость процессора не единственная определяющая гаджет характеристика, которая может повлиять на то, какую платформу изберет разработчик игры (в зависимости от жанра, геймплея и пр.). Большую роль играет целый комплекс факторов, а в особенности потенциал монетизации на той или иной платформе. Прежде факторами, влияющими на успех игры, были характеристики, завязанные на “железе” (графика, производительность и т.п.). Теперь же производители мобильных устройств фокусируются на интерфейсе, особенностях прошивки и взаимодействии систем целостно, что смещает приоритеты разработчиков мобильных игр. Отныне разработчикам надо держать в уме Cloud, AI и UI.

Разные снаружи, одинаковые внутри


Инженерам уже приходится искать новые решения по развитию мобильных устройств: постепенно существенные апгрейды станут занимать больше времени, а результат может выходить за рамки ожиданий пользователей и разработчиков (например, камерофон Galaxy S4 Zoom, слухи о бюджетном iPhone 5c и тому подобное). Самыми существенными препятствиями в развитии современного смартфона является срок работы батареи и форм-фактор – улучшить современный девайс, не принеся в жертву время его работы, очень тяжело и занимает длительное время.
Ввиду сложности улучшения мобильных устройств (вертикального развития) производители смартфонов пробуют развитие горизонтальное, временно смещая фокус на второстепенные характеристики (миниатюрную оптику и пр.).

Разработчики для мобильных платформ могут столкнуться с двумя явлениями – с временным изобилием смартфонов с очень непохожими характеристиками и избытком времени между их качественными апгрейдами. Лидеры рынка будут вынуждены штамповать необычные мобильные устройства некоторое время, чтобы удовлетворить аппетиты потребителей, привыкших к “кормежке” каждые 12–18 месяцев (iPhone, iPad, Galaxy, etc.). С другой стороны, постепенно появится время на улучшение самой игры и оптимизацию ее внутренних процессов. Разработчики смогут отвлечься от хаотичных апдейтов, необходимых для соответствия игры девайсу. Тут многое зависит от выбранной стратегии разработчика и основы платформы, для которой создана игра.

И UI туда же…


Акулы индустрии все чаще стараются удивить пользователей и разработчиков оригинальными решениями и возможностями своих операционных систем – как бы отвлекая внимание от растущей схожести “железа”. Но, к сожалению, функционал операционных систем и их дизайн тоже постепенно приходит к общему знаменателю (холивар о похожести UI в iOS7, Android, Windоws).

Облако как альтернатива мощности


Одно из решений проблемы мощностей мобильных устройств, которым пользуются уже сейчас, – облачные сервисы. Зачем смартфон/планшет с мощными вычислительными ресурсами, если вычисления можно аутсорсить и быстро доставлять результат пользователю?!

Недавний релиз ChromeCast, Google Now, iOS Siri, синхронизация и backup и прочее – отличная тому иллюстрация. Удачный опыт эксплуатации облачных сервисов в игровой индустрии также был продемонстрирован Gaikai – “игра располагается и обрабатывается на стороне удаленного сервера, а пользователям поставляются лишь результирующие данные (видео и звук)”.

Мощные вычислительные процессы будут все чаще завязывать на Сloud (в том числе AI), поскольку сетевые технологии развиваются стабильными темпами и “потянут” такую нагрузку. Многим (в том числе Google и Apple) уже удалось доказать, что необязательно делать компьютеры быстрее, чтобы они стали умнее (пример – Google Knowledge Graph).

Голь на выдумку хитра

Другими словами, «муркапалипс» приведет к увеличению временных промежутков между апгрейдами и (возможно) уменьшению значительности улучшений мобильных устройств (например, с использованием 3D-процессоров). Новые версии смартфонов, вероятно, будут фокусироваться не на мощности устройства, а на инновациях в рамках программного обеспечения и, возможно, работы батареи. По аналогии с игровой индустрией PC, можно предположить, что ограниченность возможностей платформы будет толкать разработчиков к решениям в качестве и оригинальности арта (а не технической емкости), игровых механик, точек монетизации, социального взаимодействия, сюжета и т.д.


Кроме того, разработчикам стоит обратить внимание на такие фичи, как AI (Google Now, Siri), Cloud и дизайн интерфейса, так как это – самые яркие и существенные территории для инновации, которые есть у производителей смартфонов и операционных систем.

Не “когда”, а “как”


Закон Мура позволил не только предсказать темпы развития транзисторов и их экономическое и маркетинговое влияние на индустрию, но и закат собственной применимости. Инженеры уже заняты разработкой 3D-, квантовых и молекулярных процессоров. А тем временем прогресс систем передачи данных, дальнейшее развитие Cloud, AI и улучшение UI вполне смогут удовлетворить потребность пользователей в регулярных “чудесах”.

1 Звезд2 Звезды3 Звезды4 Звезды5 Звезд (1 голосов, общий рейтинг: 5.00 из 5)
undefined
iPhones.ru
Нам пишет Анастасия Матрохина из KamaGames. 

 Закон Мура никогда не был физическим законом и является наблюдением о том, что количество транзисторов, которые производители чипов смогут «впихнуть» в микропроцессор, будет удваиваться каждые 18-24 месяца без увеличения стоимости производства. Благодарность за наблюдательность стоит высказать Гордону Муру – одному из основателей корпорации Intel, проявившему смекалку в 1965...
Прокомментировать

🙈 Комментарии 20

  1. crashk1n avatar
    crashk1n14 августа 2013
    0

    Много умных слов, мало смысла.
    Во первых мобильный геймдев состоит из 2 рынков
    1) ААА проекты(коих пока мало) для карманных приставок
    2) казуальные игрульки для телефонов

    Если первой категории закон мура еще как то может насолить, то казуальщикам мощности уже с лихвой хватает.

    Darth Saddam avatar
    Darth Saddam14 августа 2013
    1

    @crashk1n, больше так не говорите, да.
    Один великий человек уже сказал: “640КБ должно быть достаточно для каждого”, а теперь у него всё никак не получается доказать, что он не это имел ввиду.

  2. PESTario avatar
    PESTario14 августа 2013
    0

    Цитата: Например, A5X и A5 чипы, разработанные Samsung для Apple.

    А я всегда думал, что Apple разрабатывает, а Гнусмас собирает!

  3. izzemann avatar
    izzemann14 августа 2013
    0

    1password для iOS за полцены распродается. Случайно только что узнал.

  4. Forsaken25 avatar
    Forsaken2514 августа 2013
    0

    В чем, собственно, суть данного повествования? Краткая история смещения акцентов развития индустрии с 2006г?

    И да, почему все-таки разработчикам игр не все равно? И что им не все равно?

  5. Berk avatar
    Berk14 августа 2013
    0

    >>” (например, A5X и A5 чипы, разработанные Samsung для Apple с целью понизить энергопотребление батареи для iPad, iPod)”

    насколько я знаю, разработка это Эппловская, а Самсунг – просто производитель. поправьте меня, если я не прав

    The Apple A5 is a system-on-a-chip designed by Apple Inc. and manufactured by Samsung to replace the Apple A4

    wiki

    Darth Saddam avatar
    Darth Saddam14 августа 2013
    0

    @Berk, А теперь подумайте, и скажите, что там сделало (разработало) Apple? ARM Cortex-A9 MPCore разработано в ARM (да, я кэп), правда которое было основано Apple. Прочие компоненты так же разработаны сторонними компаниями. Единственное, что могло сделать Apple, расположить всё на кристале, в чем я сильно сомневаюсь, т.к. они всё таки делают софт, а не железо.

    NS_Serg avatar
    NS_Serg14 августа 2013
    0

    @Darth Saddam, Путаешь логику, дизайн и систему команд.
    В A6/A6X например от арма кроме системы команд практически ничего не осталось.

    Darth Saddam avatar
    Darth Saddam14 августа 2013
    0

    @NS_Serg, А я про A6/A6X и не говорю. A6 сам по себе очень интересен тем, что это “разработка” уровня “Krait” от “Qualcomm”, что само по себе удивительно, как софтовая компания смогла сделать подобный шедевр. А вот всё что до A6 – это практически референсный АРМ в исполнении самсунга.

    NS_Serg avatar
    NS_Serg14 августа 2013
    0

    @Darth Saddam, Apple никогда не была софтовой компанией.
    С самого начала и по сегодняшний день это железная компания, которая поддерживает свое железо софтом.
    Удивительного в Apple A6 мало, точнее свое мощное ядро было ожидаемым, так как уже в Apple A5 была самая мощная среди всех мобильных SoC графическая часть.
    И уже несколько лет как Apple имеет одну из самых мощных мире команду разработки SoC.
    И непонятно какое отношение Самсунг имеет к разработке A4/A5/A6? Начиная с A4 – Самсунг контрактный производитель, не имеющий к разработке ни малейшего отношения.

    Berk avatar
    Berk14 августа 2013
    0

    @Darth Saddam, про SoC вам уже отписали, а я, в свою очередь, добавлю, что Apple никогда не была чисто софтверной компанией. К разработке процессоров они имеют давнее отношение, вспомните легендарный PowerPC (кстати, маками на данных процессорах я до сих пор пользуюсь;))

    iLyaKors avatar
    iLyaKors15 августа 2013
    0

    @Darth Saddam, “они всё таки делают софт, а не железо”

    В 2007 году на презентации первого айфона Джобс процитировал Алана Кея: “те, кто хочет делать безупречный софт, должны выпускать собственное железо”. Этим они и занимаются и всегда занимались. Что за бред вы написали, уважаемый?)

  6. NS_Serg avatar
    NS_Serg14 августа 2013
    0

    “(например, A5X и A5 чипы, разработанные Samsung для Apple с целью понизить энергопотребление батареи для iPad, iPod).”
    Самсунг не разрабатывал ни A5X, ни A5
    Это процессоры разработки Apple, разработанные специалистами Apple, производимые на мощностях Самсунга.

    nokeo avatar
    nokeo15 августа 2013
    0

    @NS_Serg, очень интересно, а где почитать про такое?)))

  7. Денис Грызлов avatar
    Денис Грызлов14 августа 2013
    0

    Причем здесь закон Мура?

    Закон Мура до сих пор очень хорошо соблюдался. Нужно просто сравнивать не гигагерцы в мобильных процессорах и шейдеров в играх, а количество транзисторов в топовых процессорах для рабочих станциях.

    Вот как раз в них с законом Мура все в порядке.

  8. Darth Saddam avatar
    Darth Saddam14 августа 2013
    0

    Насчет AMD замечание не верное. У них нет своих производственных мощностей, и возможности самим осваивать современные техпроцессы.

    remzone avatar
    remzone15 августа 2013
    0

    @Darth Saddam, чо ???

  9. star_iK avatar
    star_iK14 августа 2013
    0

    и чего на Мура не смотрели когда годами юзали иесбокс или пиэспи – с одинаковой тактовой частотой процессоров? никого не волновало удвокемк м прочее… а игры становились лучше на том же процессоре (ну, да, техпроцесс менялся, но не мегагерцйы)

  10. Innerspace avatar
    Innerspace14 августа 2013
    0

    По квантовому эффекту ударим квантовыми компьютерами!

  11. sl2208 avatar
    sl220814 августа 2013
    0

    К сожелению система команд Power PC и ARM это не разработка Apple(

Вы должны авторизоваться или зарегистрироваться для комментирования.

Нашли орфографическую ошибку в новости?

Выделите ее мышью и нажмите Ctrl+Enter.

Как установить аватар в комментариях?

Ответ вот здесь