Dev Story Звездный шпион. Как я сделал свой первый квест

Dev Story avatar | 16
FavoriteLoading В закладки
Звездный шпион. Как я сделал свой первый квест

С квестами у меня давняя и прочная связь. Почти что на разрыв аорты.

И дело не только в моём игровом бэкграунде (12 лет в геймдеве, сценарист компьютерных игр Silent Storm: Sentinels, Ночной Дозор, Heroes of Might and Magic V, Аллоды Онлайн). Примерно 2 года назад, когда я впервые серьёзно стал задумываться о своём деле, квесты были одной из первых тем, что пришли мне в голову. Отчасти, очевидно, это было вызвано бумом «квеструмов», размножающихся по всей Москве бесконтрольным делением. Я смотрел на это, кусал губы и шептал всякие банальности типа «Ну почему не я это придумал!?»

И придумал World of Quests — пешеходные квесты по Москве. Подобные штуки уже были, но я, прогуливаясь по маршрутам потенциальных конкурентов, считал, что могу сделать круче. Не просто загадки про количество шурупов на двери очередной достопримечательности и бесцельное гуляние по московским закоулкам. А профессиональный и озвученный нарратив. Интерактивная книга на ходу.

Первый квест я сделал в PowerPointe. Реально — неожиданно удобный инструмент для моих целей. Мне посчастливилось найти партнёров, и вместе мы превратили этот MVP в полноценный продукт – два квеста в AppStore

Screen1
MPV пешеходного квеста в PowerPoint

Дальше — уже не так интересно. Мы пытались их продвигать, искали разные формы и аудитории, бились головой в экран. Не пошло. Не продавалось, а отзывы были разные — и хорошие и безразличные.

Мы так и не смогли расколоть этот орешек. У конкурентов квесты явно проще и дешевле, а продаются. Видимо, наши изыски особо и не нужны никому. Я был пришиблен этой неудачей и почти полгода даже смотреть в сторону квестов не мог.

Потом отпустило, мой сценарный нерв вновь завибрировал, а перед глазами засияло радостным неоном: PocketQuest. Квест для ленивых и занятых – так как никуда ходить не надо.

Спусковым крючком послужил Lifeline – успешный текстовый квест, прилетевший из США. Стал изучать тему, выяснил, что ныне, если судить по количеству текстовых квестов в мобильных магазинах, – это тренд. В этот раз я решил не пугаться конкуренции и буквально за неделю набросал первую версию сценария “Звёздного шпиона”.

Вот с этого момента всё и началось.

Данная история опубликована в рамках рубрики Developer Story, где разработчики делятся секретами своей внутренней кухни.
Это бесплатно. Прочитайте правила.

Хроники Звёздного Шпиона

В октябре 2016 я сделал сайт проекта PocketQuest (http://pocket-quest.com), а на нём стал вести блог. И сейчас, рассказывая о том, как мой сценарий превратился в квест-приложение, эта сохранившаяся хронология помогает вспомнить как оно всё было.

Первая запись в блоге датирована 7 октября. День рождения сайта, так сказать. Но на самом деле к этому моменту работа уже кипела. Мой прежний партнёр не был готов ваять ещё один квест, а тратить время на поиски нового я не хотел. Поэтому я просто решил нанять профессионального программиста.

Ещё один способ восстановить прошлое – GoogleDocs. Я там храню все документы по проекту, и безжалостная “История изменений” тычет меня носом в ТЗ, созданное мною ещё в августе. Вот когда всё началось на самом деле. Итак:

Август 2016

Сценарий Шпиона написан, я пишу ТЗ для программиста. Я решил, что мне нужен спец по Юнити, который подберёт из многочисленных готовых модулей что-то мне подходящее и дополирует. “За месяц справится!” – думалось мне. (Wrong!) При этом я хотел не просто один квест, а редактор, который позволит мне копипастить из Excel свои сценарии, а потом нажимать волшебную кнопку “Скомпилируй-ка всё это для GoogleStore!” (Wrong!)

Я искал такого человека на профильных форумах и фрилансных сайтах и в итоге нашёл. Илья Беднов, спасибо, что ты есть!

Сентябрь 2016

Я вернулся из отпуска и числа 15-го Илья приступил к работе. Мы каждый день общались по скайпу, разбираясь с тем, что же всё-таки мне надо. А хотелось мне этакое большое поле с текстовыми блоками, где я элегантными движениями мыши буду устанавливать между ними связи с разными условиями. Нечто подобное было в редакторе квестов Аллодов Онлайн (который делался несколько месяцев силами 3 программистов, работающих на полную ставку). Илья стонал, но терпел. Кликабельно.

table2
Великое Бесполезное Поле текстового квеста

Параллельно я правил сценарий Шпиона, пилил сайт и верил, что в октябре (ну или на крайний случай в ноябре!), квест будет выпущен.

Писать в очередной раз слово “Wrong!” не буду. По контексту сами поймёте.

Октябрь 2016

В октябре появился сайт и таблица. К этому моменту “моё большое поле с текстовыми блоками” ещё живо, но уже агонизирует. Зато набирает силу простая эксельная таблица, откуда Илья экспортит мою нетленку в Юнити. Становится понятно, что гораздо проще и надёжней прописать в таблице в нужном месте правильным образом несколько цифр, чем городить визуальное отображение этого функционала в редакторе.

table
Таблица с данными. Дёшево и сердито.

Мой аппетит разгорается, я чуть усложняю механику квеста, Илья пилит новый функционал, я полирую сайт и сценарий. Где-то в конце октября я ставлю точку в этих двух задачах. Сайт с тех пор не менялся почти, сценарий тоже. Как финальный аккорд – найден титульный арт квеста, с его автором достигнута договоренность об использовании.

Звёздный Шпион обрёл лицо. С внутренностями нам ещё пришлось повозиться.

fe
Титульный арт Звёздного шпиона от Сергея Свистунова

Ноябрь 2016

Начал писать новый сценарий: Квест “Простые истины” про взбунтовавшийся ИИ. Забегая вперёд – на данный момент квест готов, делаем для него новый функционал.

В ноябре Android-версия квеста готова. Ну как готова? Механически. Почти всё работает как надо, а что глючит – мы знаем, как поправить. Но вот выглядит всё, мягко говоря…

Вторая проблема – iOS-версия. С ней мы будем ковыряться дольше всего, потому подробней расскажу ниже по тексту.

Вернёмся к арту. Я думал, что возьму эту крепость лихим кавалерийским наскоком. Без ансамбля, как говорится. Чего там? Простой мессенджер с вариантами ответов. Фигня! Сам нарисую.

Мозгов, чтобы одуматься, хватило. Привлекли художника и 30 ноября финальный дизайн Шпиона был утверждён.

Декабрь 2016

Больше всего я хотел выпустить Шпиона на обеих платформах до Нового Года. И если с Android-версией всё так и вышло (релиз 20 декабря), то iOS-эпопея тянулась до января 2017.

Во-первых, праздники. У них Рождество, у нас Новый Год.

Во-вторых, у Ильи банально не было нормального iOS-гаджета. И если эмулятор на Windows для разработки ещё как-то годился, то для выпуска в релиз – нет. Наш квест заворачивали несколько раз. То то не так, то это не эдак. Потратить несколько десятков тысяч рублей на макбук ни я, ни Илья не были готовы. Из-за этих сложностей, а также из-за сложностей с тестированием версий мы так и долго и валандались.

Январь 2017

Ну что скажешь про январь? Кастрированный праздниками месяц. Ничего особенного не происходило. Воевали с iOS, привлекли опытного программиста (с МАКБУКОМ!) и наконец, запихнули квест в Itunes. Аллилуйя!

Февраль 2017

1 февраля состоялся релиз iOS-версии.

И началось самое страшное.

Надо же продавать! Продвигать как-то. Android-версию я пока особо и не рекламировал. Ждал iOS, чтобы уж всё сразу.

Теперь уже отмазок нет. Надо дело делать. Продавать.

Самый сложный момент. Что доведём игру до релиза, я не сомневался. Что за результат стыдно не будет – тоже. Опыт не пропьёшь даже за новогодние праздники.

Вот только в моих личных статах навык “Продажи” развит мало. Нубский уровень, не больше. Ускоренными темпами всё это время я как-то пытался поднять его, но за теоретические познания много экспы не дают.

Буду признателен за советы, помощь. Вот есть продукт. Хороший, выстраданный, интересный и даже (как кажется) в тренде. А на подходе уже второй квест – больше, сложней. Как эту махину сдвинуть с места?

Покупать отзывы в магазинах? Пулять рекламу? Какую? AdWords? Target? Facebook? Писать вот такие статьи?

Заключение плюс мораль

Во-первых, хочу сказать спасибо программисту Илье Беднову, без помощи которого ничего бы не вышло, ну или вышло бы не так. У Ильи есть свой сайт, там есть несколько статей про нашу совместную работу: http://volgame.ru/ Это другой и более предметный взгляд на то, что у нас получилось.

Во-вторых, я конечно же, призываю вас скачать и попробовать квест. Буду признателен за любой фидбек.

В-третьих, если вам эта тема интересна и вы хотите помочь – пишите на [email protected] Всё только начинается.

Сейчас, чтобы сделать игру уже не нужен чемодан денег и миллионы человеко-часов. У меня в своё время буквально перезагрузка мозга случилась, когда я это осознал. «А чё, так можно было?» Ну, думаю, вы понимаете.

«Звёздный шпион» – мой первенец в этом новом состоянии. Пока больше история, чем игра. Второй квест уже в работе, параллельно пишу третий.

Когда занимаешься любимым делом, трудно остановиться.

Сергей Величко

Cайт: www.pocket-quest.com
iPhone: Free [Скачать в App Store]

1 Звезд2 Звезды3 Звезды4 Звезды5 Звезд (Проголосуйте первым за статью!)
undefined
iPhones.ru
С квестами у меня давняя и прочная связь. Почти что на разрыв аорты. И дело не только в моём игровом бэкграунде (12 лет в геймдеве, сценарист компьютерных игр Silent Storm: Sentinels, Ночной Дозор, Heroes of Might and Magic V, Аллоды Онлайн). Примерно 2 года назад, когда я впервые серьёзно стал задумываться о своём деле, квесты...
Прокомментировать

🙈 Комментарии 16

  1. MagicApple avatar
    MagicApple8 февраля 2017
    3

    Автор, займитесь чем то полезным для общества…..

  2. palsanch avatar
    palsanch8 февраля 2017
    6

    Скачал, поставил, почитал 5 минут, снес.
    Объясню.
    Сначала долго искал, после первых же трех смсок и типа подсказки, что нужно выбрать один из правильных ответов, где же они, эти самые выбираемые ответы. И вдруг, через секунд 15-20 вылезли два варианта. О, прогрузилось, подумал я. Стал читать дальше, и на следующем же вопросе опять секунд 20 ждал пока откроется возможность выбрать ответ.
    Может у меня такое тормозное глюкало, но ждать столько пока ответят не стал…

    Плюс, у меня неважное зрение, и отсутствие масштабирования текста отбило желание вглядываться в мелкие буковки.

    Телефон SE.

    Сори, но дальше разбираться не стал. Не моя игра.

    Удачных продаж…. Своя аудитория точно какая-то найдется.

    С уважением, Павел.

    HauB avatar
    HauB8 февраля 2017
    1

    @palsanch, о том же самом написал ниже, это просто убивает весь геймплей в корне. :) Этот “квест” не ставил себе.

  3. HauB avatar
    HauB8 февраля 2017
    2

    Проходил какой-то подобный квест про похищенную девушку. Сначала квест был реалистичным по сюжету, но к концу свалился в какой-то треш и фантастику. :) По сюжету ты общаешься с девушкой по телефону. Крайне бесило это “будь на связи” и ты ждешь 5 минут пока появится ответ. Вот этого делать категорически нельзя (или давать возможность пропустить это время кнопкой). Но в целом идея понравилась, сюжет тоже оказался неплохим, причем в игре можно было даже проиграть.

    Silmaril avatar
    Silmaril8 февраля 2017
    0

    @HauB, вообще в этом и суть что время в игре идет как в реальности. Но вот кнопку для перемотки вперед для нетерпеливых конечно добавлять в такие игры стоит.

    Сергей Величко avatar
    Сергей Величко8 февраля 2017
    0

    @Silmaril, Кнопка есть такая. Не дошли до неё, наверное.

  4. palsanch avatar
    palsanch8 февраля 2017
    0

    *SE = Iphone SE

  5. Lifedesigner avatar
    Lifedesigner8 февраля 2017
    0

    Автор игры, ты кажется забыл представиться.

  6. Сергей Величко avatar
    Сергей Величко8 февраля 2017
    3

    Привет всем. Я автор квеста и статьи, меня зовут Сергей Величко.
    С именем накладка вышла, я попросил редакторов указать его, спасибо!
    to palsanch: В настройках игры есть ползунок, регулирующий скорость выдачи текста. Изначально он стоит в позиции “неторопливо”, вы можете настроить его под себя. А вот размер шрифта регулировать пока нельзя, учту на будущее. Тормоза на телефоне вашей модели ранее замечены не были. Спасибо за отзыв, буду разбираться.

  7. Сергей Величко avatar
    Сергей Величко8 февраля 2017
    3

    to HauB Самое забавное, что меня в других квестах эти ” жди 5 минут” самого напрягали, и в моём квесте я заморочился и сделал именно такую кнопку “Пропустить”. Те тормоза, о которых пишет Павел (как я понимаю), несколько иные.

  8. Nikolay Salionov avatar
    Nikolay Salionov8 февраля 2017
    0

    Почему нельзя было сделать всё то же самое под iOS 6-7-8? Это же ТЕКСТОВЫЙ квест! У меня 8.4 и обновляться не собираюсь, так что попробовать не смогу даже если бы хотел.

    Сергей Величко avatar
    Сергей Величко8 февраля 2017
    0

    @Nikolay Salionov, Николай, мне очень жаль, что вы не можете попробовать квест! Причины этого частично как раз описаны в статье – работать с AppStore непросто (в первую очередь из-за отсутствия у нас опыта). Я сегодня поговорю с программистом и если решение будет найдено, мы исправим это.

    Сергей Величко avatar
    Сергей Величко8 февраля 2017
    0

    @Nikolay Salionov, выяснил, что этот ограничение Unity – игрового редактора, в котором мы делаем квест.

    Репетитор avatar
    Репетитор8 февраля 2017
    0

    @Nikolay Salionov, поставь телеграм и поиграй в “привет, незнакомец” там через бота, тоже самое, но без проблем.

  9. Silmaril avatar
    Silmaril8 февраля 2017
    0

    Имхо:
    *Дизайн (особенно шапка) ужасны, аля старый андроид
    *Не могу выразить в чем конкретно проблема, но сообщения выводится как то не правильно.
    *Скроллинг совсем не Apple style. И кнопки удобнее когда не отнимают часть экрана, а скролятся вместе с ним
    *Заметил некоторую мутность на 6+. Подозреваю, что все отрисовывается в x2 хотя на плюсе нужно в x3

    Хотелось бы:
    *поддержку Apple Watch
    *нотификации о том что игра может быть продолжена
    *перемотку

    Да что я вам объясняю. Я перечисляю то как это уже было реализовано в вами же упомянутой Lifeline.

    P.S. Может чего не доглядел, но времени на детальное ознакомление пока не было.

    Сергей Величко avatar
    Сергей Величко8 февраля 2017
    0

    @Silmaril, спасибо большое. Внятный, по пунктам фидбек – это то, что нужно.
    В следующем квесте запланирован новый дизайн.
    Со скроллингом разбираемся.
    Замечание про мустность – спасибо, на 6+ не тестили. Важно!
    Буду очень признателен, если найдёте время и пройдёте квест.

Вы должны авторизоваться или зарегистрироваться для комментирования.

Нашли орфографическую ошибку в новости?

Выделите ее мышью и нажмите Ctrl+Enter.

Как установить аватар в комментариях?

Ответ вот здесь