С квестами у меня давняя и прочная связь. Почти что на разрыв аорты.
И дело не только в моём игровом бэкграунде (12 лет в геймдеве, сценарист компьютерных игр Silent Storm: Sentinels, Ночной Дозор, Heroes of Might and Magic V, Аллоды Онлайн). Примерно 2 года назад, когда я впервые серьёзно стал задумываться о своём деле, квесты были одной из первых тем, что пришли мне в голову. Отчасти, очевидно, это было вызвано бумом «квеструмов», размножающихся по всей Москве бесконтрольным делением. Я смотрел на это, кусал губы и шептал всякие банальности типа «Ну почему не я это придумал!?»
И придумал World of Quests — пешеходные квесты по Москве. Подобные штуки уже были, но я, прогуливаясь по маршрутам потенциальных конкурентов, считал, что могу сделать круче. Не просто загадки про количество шурупов на двери очередной достопримечательности и бесцельное гуляние по московским закоулкам. А профессиональный и озвученный нарратив. Интерактивная книга на ходу.
Первый квест я сделал в PowerPointe. Реально — неожиданно удобный инструмент для моих целей. Мне посчастливилось найти партнёров, и вместе мы превратили этот MVP в полноценный продукт – два квеста в AppStore
MPV пешеходного квеста в PowerPoint
Дальше — уже не так интересно. Мы пытались их продвигать, искали разные формы и аудитории, бились головой в экран. Не пошло. Не продавалось, а отзывы были разные — и хорошие и безразличные.
Мы так и не смогли расколоть этот орешек. У конкурентов квесты явно проще и дешевле, а продаются. Видимо, наши изыски особо и не нужны никому. Я был пришиблен этой неудачей и почти полгода даже смотреть в сторону квестов не мог.
Потом отпустило, мой сценарный нерв вновь завибрировал, а перед глазами засияло радостным неоном: PocketQuest. Квест для ленивых и занятых – так как никуда ходить не надо.
Спусковым крючком послужил Lifeline – успешный текстовый квест, прилетевший из США. Стал изучать тему, выяснил, что ныне, если судить по количеству текстовых квестов в мобильных магазинах, – это тренд. В этот раз я решил не пугаться конкуренции и буквально за неделю набросал первую версию сценария “Звёздного шпиона”.
Вот с этого момента всё и началось.
Это бесплатно. Прочитайте правила.
Хроники Звёздного Шпиона
В октябре 2016 я сделал сайт проекта PocketQuest (http://pocket-quest.com), а на нём стал вести блог. И сейчас, рассказывая о том, как мой сценарий превратился в квест-приложение, эта сохранившаяся хронология помогает вспомнить как оно всё было.
Первая запись в блоге датирована 7 октября. День рождения сайта, так сказать. Но на самом деле к этому моменту работа уже кипела. Мой прежний партнёр не был готов ваять ещё один квест, а тратить время на поиски нового я не хотел. Поэтому я просто решил нанять профессионального программиста.
Ещё один способ восстановить прошлое – GoogleDocs. Я там храню все документы по проекту, и безжалостная “История изменений” тычет меня носом в ТЗ, созданное мною ещё в августе. Вот когда всё началось на самом деле. Итак:
Август 2016
Сценарий Шпиона написан, я пишу ТЗ для программиста. Я решил, что мне нужен спец по Юнити, который подберёт из многочисленных готовых модулей что-то мне подходящее и дополирует. “За месяц справится!” – думалось мне. (Wrong!) При этом я хотел не просто один квест, а редактор, который позволит мне копипастить из Excel свои сценарии, а потом нажимать волшебную кнопку “Скомпилируй-ка всё это для GoogleStore!” (Wrong!)
Я искал такого человека на профильных форумах и фрилансных сайтах и в итоге нашёл. Илья Беднов, спасибо, что ты есть!
Сентябрь 2016
Я вернулся из отпуска и числа 15-го Илья приступил к работе. Мы каждый день общались по скайпу, разбираясь с тем, что же всё-таки мне надо. А хотелось мне этакое большое поле с текстовыми блоками, где я элегантными движениями мыши буду устанавливать между ними связи с разными условиями. Нечто подобное было в редакторе квестов Аллодов Онлайн (который делался несколько месяцев силами 3 программистов, работающих на полную ставку). Илья стонал, но терпел. Кликабельно.
Великое Бесполезное Поле текстового квеста
Параллельно я правил сценарий Шпиона, пилил сайт и верил, что в октябре (ну или на крайний случай в ноябре!), квест будет выпущен.
Писать в очередной раз слово “Wrong!” не буду. По контексту сами поймёте.
Октябрь 2016
В октябре появился сайт и таблица. К этому моменту “моё большое поле с текстовыми блоками” ещё живо, но уже агонизирует. Зато набирает силу простая эксельная таблица, откуда Илья экспортит мою нетленку в Юнити. Становится понятно, что гораздо проще и надёжней прописать в таблице в нужном месте правильным образом несколько цифр, чем городить визуальное отображение этого функционала в редакторе.
Таблица с данными. Дёшево и сердито.
Мой аппетит разгорается, я чуть усложняю механику квеста, Илья пилит новый функционал, я полирую сайт и сценарий. Где-то в конце октября я ставлю точку в этих двух задачах. Сайт с тех пор не менялся почти, сценарий тоже. Как финальный аккорд – найден титульный арт квеста, с его автором достигнута договоренность об использовании.
Звёздный Шпион обрёл лицо. С внутренностями нам ещё пришлось повозиться.
Титульный арт Звёздного шпиона от Сергея Свистунова
Ноябрь 2016
Начал писать новый сценарий: Квест “Простые истины” про взбунтовавшийся ИИ. Забегая вперёд – на данный момент квест готов, делаем для него новый функционал.
В ноябре Android-версия квеста готова. Ну как готова? Механически. Почти всё работает как надо, а что глючит – мы знаем, как поправить. Но вот выглядит всё, мягко говоря…
Вторая проблема – iOS-версия. С ней мы будем ковыряться дольше всего, потому подробней расскажу ниже по тексту.
Вернёмся к арту. Я думал, что возьму эту крепость лихим кавалерийским наскоком. Без ансамбля, как говорится. Чего там? Простой мессенджер с вариантами ответов. Фигня! Сам нарисую.
Мозгов, чтобы одуматься, хватило. Привлекли художника и 30 ноября финальный дизайн Шпиона был утверждён.
Декабрь 2016
Больше всего я хотел выпустить Шпиона на обеих платформах до Нового Года. И если с Android-версией всё так и вышло (релиз 20 декабря), то iOS-эпопея тянулась до января 2017.
Во-первых, праздники. У них Рождество, у нас Новый Год.
Во-вторых, у Ильи банально не было нормального iOS-гаджета. И если эмулятор на Windows для разработки ещё как-то годился, то для выпуска в релиз – нет. Наш квест заворачивали несколько раз. То то не так, то это не эдак. Потратить несколько десятков тысяч рублей на макбук ни я, ни Илья не были готовы. Из-за этих сложностей, а также из-за сложностей с тестированием версий мы так и долго и валандались.
Январь 2017
Ну что скажешь про январь? Кастрированный праздниками месяц. Ничего особенного не происходило. Воевали с iOS, привлекли опытного программиста (с МАКБУКОМ!) и наконец, запихнули квест в Itunes. Аллилуйя!
Февраль 2017
1 февраля состоялся релиз iOS-версии.
И началось самое страшное.
Надо же продавать! Продвигать как-то. Android-версию я пока особо и не рекламировал. Ждал iOS, чтобы уж всё сразу.
Теперь уже отмазок нет. Надо дело делать. Продавать.
Самый сложный момент. Что доведём игру до релиза, я не сомневался. Что за результат стыдно не будет – тоже. Опыт не пропьёшь даже за новогодние праздники.
Вот только в моих личных статах навык “Продажи” развит мало. Нубский уровень, не больше. Ускоренными темпами всё это время я как-то пытался поднять его, но за теоретические познания много экспы не дают.
Буду признателен за советы, помощь. Вот есть продукт. Хороший, выстраданный, интересный и даже (как кажется) в тренде. А на подходе уже второй квест – больше, сложней. Как эту махину сдвинуть с места?
Покупать отзывы в магазинах? Пулять рекламу? Какую? AdWords? Target? Facebook? Писать вот такие статьи?
Заключение плюс мораль
Во-первых, хочу сказать спасибо программисту Илье Беднову, без помощи которого ничего бы не вышло, ну или вышло бы не так. У Ильи есть свой сайт, там есть несколько статей про нашу совместную работу: http://volgame.ru/ Это другой и более предметный взгляд на то, что у нас получилось.
Во-вторых, я конечно же, призываю вас скачать и попробовать квест. Буду признателен за любой фидбек.
В-третьих, если вам эта тема интересна и вы хотите помочь – пишите на [email protected] Всё только начинается.
Сейчас, чтобы сделать игру уже не нужен чемодан денег и миллионы человеко-часов. У меня в своё время буквально перезагрузка мозга случилась, когда я это осознал. «А чё, так можно было?» Ну, думаю, вы понимаете.
«Звёздный шпион» – мой первенец в этом новом состоянии. Пока больше история, чем игра. Второй квест уже в работе, параллельно пишу третий.
Когда занимаешься любимым делом, трудно остановиться.
Сергей Величко
Cайт: www.pocket-quest.com
iPhone: Free [Скачать в App Store]
16 комментариев
Форум →Автор, займитесь чем то полезным для общества…..
Скачал, поставил, почитал 5 минут, снес.
Объясню.
Сначала долго искал, после первых же трех смсок и типа подсказки, что нужно выбрать один из правильных ответов, где же они, эти самые выбираемые ответы. И вдруг, через секунд 15-20 вылезли два варианта. О, прогрузилось, подумал я. Стал читать дальше, и на следующем же вопросе опять секунд 20 ждал пока откроется возможность выбрать ответ.
Может у меня такое тормозное глюкало, но ждать столько пока ответят не стал…
Плюс, у меня неважное зрение, и отсутствие масштабирования текста отбило желание вглядываться в мелкие буковки.
Телефон SE.
Сори, но дальше разбираться не стал. Не моя игра.
Удачных продаж…. Своя аудитория точно какая-то найдется.
С уважением, Павел.
@palsanch, о том же самом написал ниже, это просто убивает весь геймплей в корне. :) Этот “квест” не ставил себе.
Проходил какой-то подобный квест про похищенную девушку. Сначала квест был реалистичным по сюжету, но к концу свалился в какой-то треш и фантастику. :) По сюжету ты общаешься с девушкой по телефону. Крайне бесило это “будь на связи” и ты ждешь 5 минут пока появится ответ. Вот этого делать категорически нельзя (или давать возможность пропустить это время кнопкой). Но в целом идея понравилась, сюжет тоже оказался неплохим, причем в игре можно было даже проиграть.
@HauB, вообще в этом и суть что время в игре идет как в реальности. Но вот кнопку для перемотки вперед для нетерпеливых конечно добавлять в такие игры стоит.
@Silmaril, Кнопка есть такая. Не дошли до неё, наверное.
*SE = Iphone SE
Автор игры, ты кажется забыл представиться.
Привет всем. Я автор квеста и статьи, меня зовут Сергей Величко.
С именем накладка вышла, я попросил редакторов указать его, спасибо!
to palsanch: В настройках игры есть ползунок, регулирующий скорость выдачи текста. Изначально он стоит в позиции “неторопливо”, вы можете настроить его под себя. А вот размер шрифта регулировать пока нельзя, учту на будущее. Тормоза на телефоне вашей модели ранее замечены не были. Спасибо за отзыв, буду разбираться.
to HauB Самое забавное, что меня в других квестах эти ” жди 5 минут” самого напрягали, и в моём квесте я заморочился и сделал именно такую кнопку “Пропустить”. Те тормоза, о которых пишет Павел (как я понимаю), несколько иные.
Почему нельзя было сделать всё то же самое под iOS 6-7-8? Это же ТЕКСТОВЫЙ квест! У меня 8.4 и обновляться не собираюсь, так что попробовать не смогу даже если бы хотел.
@Nikolay Salionov, Николай, мне очень жаль, что вы не можете попробовать квест! Причины этого частично как раз описаны в статье – работать с AppStore непросто (в первую очередь из-за отсутствия у нас опыта). Я сегодня поговорю с программистом и если решение будет найдено, мы исправим это.
@Nikolay Salionov, выяснил, что этот ограничение Unity – игрового редактора, в котором мы делаем квест.
@Nikolay Salionov, поставь телеграм и поиграй в “привет, незнакомец” там через бота, тоже самое, но без проблем.
Имхо:
*Дизайн (особенно шапка) ужасны, аля старый андроид
*Не могу выразить в чем конкретно проблема, но сообщения выводится как то не правильно.
*Скроллинг совсем не Apple style. И кнопки удобнее когда не отнимают часть экрана, а скролятся вместе с ним
*Заметил некоторую мутность на 6+. Подозреваю, что все отрисовывается в x2 хотя на плюсе нужно в x3
Хотелось бы:
*поддержку Apple Watch
*нотификации о том что игра может быть продолжена
*перемотку
Да что я вам объясняю. Я перечисляю то как это уже было реализовано в вами же упомянутой Lifeline.
P.S. Может чего не доглядел, но времени на детальное ознакомление пока не было.
@Silmaril, спасибо большое. Внятный, по пунктам фидбек – это то, что нужно.
В следующем квесте запланирован новый дизайн.
Со скроллингом разбираемся.
Замечание про мустность – спасибо, на 6+ не тестили. Важно!
Буду очень признателен, если найдёте время и пройдёте квест.
Нашли орфографическую ошибку в новости?
Выделите ее мышью и нажмите Ctrl+Enter.Как выбрать позицию для открываемых вкладок в Safari на Mac
Где узнать электронную почту розничного магазина Apple?
Pebble не подключаются к iPhone на iOS 10. Ошибка соединения Bluetooth LE
Почему в Авиарежиме недоступны фото и видео на iPhone
Как на iPhone или Mac отключить звук в Live-фото
Можно ли убрать царапины с Apple Watch
Почему некоторые настройки в iOS нельзя изменить
Почему автокоррекция на iPhone иногда срабатывает неправильно