Нам пишет Евгений Кочубеев из KamaGames.
У каждой маленькой или большой игровой студии рано или поздно возникает вопрос: “как запускать свою игру?”. Выбор простой, но, в то же время, сложный: запускать самим или запускать вместе с паблишером.
За последние 3-4 месяца издательский отдел KamaGames пообщались с сотней разработчиков, поняли чего они хотят, как мыслят, что ждут от издателя. Кроме этого, в нашей компании работают сотрудники, у которых был опыт работы с издателем, когда они работали в других студиях. Мы проанализировали все эти данные, и систематизировали их в этой статье в виде советов, которые мы хотим дать разработчикам. Мы отталкивались от того, как в KamaGames видят процесс сотрудничества, и что настоящий паблишер должен делать.
Начнем с запуска игры собственными силами
Если вы запускаетесь сами, то должны четко понимать ваши маркетинговые возможности. Запомните простое правило: “стартовой органики” в сторах почти нет. Поэтому, если вы просто запустите игру, то каждый день ее будут качать максимум несколько сотен человек.
В идеале у вас должен быть маркетинговый план, бюджет и понимание как максимально выгодно этот бюджет потратить.
Очень часто разработчики не имеют ни того, ни другого и надеются на неожиданный успех. При этом предпосылок к этому успеху не существует. К тому же на рынке есть большое кол-во игр высокого качества, в которые заливают огромные маркетинговые бюджеты. И игроки будут видеть и качать именно такие игры, а не вашу.
По сути у разработчиков есть несколько каналов к продвижению: фичиринг сторов, PR и покупка пользователей. Надеется на фичиринг не стоит (если вы конечно не написали сотрудникам сторов, которыми этими вопросами занимаются, и ваша игра удовлетворяет всем их требованиям). PR максимум вам даст несколько тысяч загрузок и возможно какое-то место в TOP Free в определенной стране на некоторое время. На покупку пользователей нужны не только деньги, но и экспертиза, где и как трафик купить лучше. Как правило ни того ни другого у разработчиков нет.
К тому же, как только вы прекратите заниматься продвижением продукта при достижении своей цели (например, определенная позиция в топе стора), то через несколько дней вы снова окажетесь с сотнями загрузок в день. На ваше место придут другие. Поэтому надо быть готовым к длинной гонке.
В итоге, перед тем как принять решение задумайтесь над этими простыми вопросами. Возможно запуск игры с паблишером будет правильным решением. А уж если это издатель, который поможет вам вывести вашу игру на уровень выше, то выбор очевиден.
Выбор издателя. На что смотреть разработчику в первую очередь
Несколько советов, если вы поняли, что вам лучше обратиться к паблишеру.
1. Возможности издателя
Первое на что нужно смотреть – что может сделать с вашей игрой издатель. Некоторые разработчики сразу спрашивают об условиях разделения прибыли. Но ведь что толку иметь 80% (например) от прибыли, если игра не приносит денег, и в нее никто не играет.
Что больше 80% от десяти тысяч долларов или 40% (опять же например) от сотен тысяч или миллиона?
Лучшие доказательство возможностей издателя – это примеры выпущенных издателем игр, и их показатели. В частности, количество установок и игроков в мобильных сторах, и на какие позиции в Top Free и в каких странах были выведены игры. Ну и было бы здорово, если эти игры были на верхних позициях Top Grossing.
У издателя должны быть проверенные маркетинговые каналы, которые показывают результат. Все остальное, что вам рассказывают издатели, – лирика. Есть, конечно, начинающие паблишеры, но у них должны быть свои проекты, по которым можно сказать, что это успешные и опытные компании в плане разработки и запуска игр.
2. Опыт разработки и продюсирование
Мы очень часто сталкиваемся с ситуацией, когда разработчики не знают и не понимают, какую игру они хотят в итоге получить. Некоторые конечно считают, что они все знают и все умеют. Но чаще оказывается, что это не так.
У многих разработчиков не хватает целостного понимания рынка. Часто они не знают, что хотят игроки, они не проводили анализ конкурентов, жанра и ключевых механик. Нередко, в силу своей неопытности, они не понимают масштаб затрат на маркетинг и ситуацию на рынке, а, следовательно, не могут сформулировать требования к показателям игры (retention, lifetime и тд). У них нет проверенных кейсов как какая механика, в том числе и виральная, работает. Они ни разу не использовали интеграцию c Facebook и Open Graph, но где-то слышали, что “это круто!”. Очень часто разработчики думают успехом Angry Birds или Clash of Clans, при этом не понимают, что на самом деле стояло за этими историями успеха.
Незнание всех этих и других многих факторов сильно влияет на успешность игры. Можно сказать, что не зная всего этого сделать по-настоящему классную зарабатывающую игру невозможно (хотя бывают единичные исключения).
В идеале издатель должен вам в этом помочь. Его опыт должен сэкономить разработчику время на разработку и не позволить совершить типичных и ненужных ошибок. Это могут быть любые вопросы которые имеют отношения к разработке и продвижению: технические, продуктовые, интерфейсные, виральные и другие.
Издатель должен знать, что будет работать и приносить деньги, а что нет. Многие вещи должны быть проверены им самим, необходимо опираться на свой опыт. Одним словом издатель обязан уметь делать игры лучше, чем вы, и уметь на них зарабатывать. Поэтому спрашивайте его мнение по всем вопросам, получите от него ответ, какой он видит вашу игру, какие изменения нужно внести и чем ее дополнить. Есть издатели которые специализируются на играх определенного жанра, и они точно подскажут вам как сделать игру лучше.
Опять же, бывают ситуации, когда у разработчика огромный опыт создания определенных игр (PC, браузер), и его сложно чему-то научить. Но все равно, ему необходимо понимание рынка. Свои знания он должен адаптировать по текущие реалии мобильного рынка, где все меняется крайне стремительно.
3. Желание работать над игрой
Очень часто разработчики жалуются, что такой-то издатель взял игру, попытался что-то с ней сделать и “положил ее на полку” . При этом издатель почти ничего не потерял (кроме своего времени), а разработчик как минимум выкинул несколько месяцев своей работы.
Надо понимать зачем издатель берет вашу игру: заработать или просто подписать игру, например, чтоб выполнить свой KPI (по крайней мере другого объяснения запуска некоторых игр я не вижу).
Смело задавайте издателю вопросы о его планах. Спрашивайте, что будет если после запуска игры если показатели будут не такие как все ожидали. Будет ли продолжаться работа над улучшением игры, увеличением конверсии и ключевых метрик? Был ли у издателя похожий успешный опыт? Или же в его портфолио только игры о которых он забыл через неделю?
Заставить паблишера гарантировать продолжительную работу над проектом сложно. В конце концов игра может действительно не пользоваться спросом и тогда ее стоит закрыть. Но задав эти вопросы, вы сможете понять его планы и снизить для себя риски оказаться в таком положении.
4. Условия
Золотого совета на каких условиях работать нет и быть не может. Все зависит от ситуации: опытности разработчика, качества игры и ее потенциала, сложности захода на рынок и тд.
Возможны различные варианты разделения прибыли, структуры ее выплат, финансирования разработки, гарантий с каждой стороны и еще много чего. Совет здесь может быть только один: взвешивайте все риски, и свои и издателя. Старайтесь думать на шаг вперед и предусмотреть все ситуации. Ваша первая игра не обязательно 100% хит на все времена. Каждая игра – это ступенька к следующей игре, и тут главное получить от сделанного продукта максимум, чтобы продолжить заниматься любимым делом.
Ну и напоследок. Не бойтесь работать с издателями. На рынке крайне много вариантов. Есть те, чье время уже прошло. Есть новые издатели, которые являются успешными разработчиками и накопили большой опыт. Есть старожилы рынка. Найдите вариант, который лучше для вас. Но при этом не забывайте, что самое главное в работе с издателем – объединить усилия, чтобы получить хорошую, качественную и успешную игру. Если вы понимаете, что с некоторыми вы этого не добьетесь, то не стоит тратить на них свое время!
41 комментариев
Форум →Мэй би ю вил би респект рушин лангуич? Вам нравится? Мне нет.
Что за слово “паблишер”? “Издатель” в русском языке есть. А это неизвестно откуда взялось.
Маркетологи, везде маркетологи.
@zikasak, +
@zikasak, в среде издателей “паблишер” – устоявшийся сленг. Это вам со стороны слово слух коробит, но если бы вы крутились внутри, еще бы не того наслышались.
@Артур Малосиев, Мы за вас очень рады, но это не повод проявлять неуважение ко всем окружающим
@Николай, согласен
“раннер”, “паблишер”, “трейлер” – эти гребаные неологизмы, от них тошнит уже…
авторы хотят казаться умнее, а по факту половина читающих не понимает их и думает об авторах совсем не то, что авторы сами о себе…
@Николай, неуважение?! LOL
Я сразу понял кто такой «паблишер», хоть ни разу и не слышал это слово. Сразу ясно, тот кто публикует, издает. Неужели у всех логики нет?
@Power & Control,
логика не при чем, народ против слов “американизмов”, в русском языке есть слово издатель. Употребление подобных неологизмов вместо существующих слов не грамотно.
@Drone, «народ против», ты проводил исследования, составлял статистику?! Никто ничего не против, разве что 5% и то, тем кому за 50.
@Power & Control, Мне интересно сколько вам лет? Мы живем в стране, где официальный язык – русский, потрясающе богатый и красивый язык. И использовать заимствованные слова, когда есть куча родных синонимов глупо. Уже если так нравится английский язык – пишите новости на нем, но не надо мешать все в одну кучу.
@Николай, причем тут возраст? Вот именно, что наш язык богат, чему тогда удивляться? Да и у нас много слов пришедших из иностранного языка. Развеяли демагогию непонятно из чего. Можно подумать, что это что-то такое смертельное.
Развелось поцреотов. Езди тогда на отечественном автопроме, отдавай преимущество российской технике и т.д. Нынешние поцреоты – такие поцреоты, прямо-таки на снисходительную улыбку пробивают.
@Power & Control, а ты знаешь, что твое отношение к языку – отражение твоего отношения к истории?
Так что поцреот тут как раз ты.
Сам то говоришь, что изменяйте нашу историю как хотите, нам все равно.
@Power & Control, Не утрируй, сравнивать наш автопром и иностранный, это как сравнить наречие какого-нибудь племени в Африке и английский язык – туземцы поневоле заимствуют новые слова потому, что свой словарный запас просто не описывает некоторых вещей. Заимствовать же слова, когда есть более привычные, склоняемые на разный лад (что для заимствованных слов происходит очень долго) родные синонимы, это глупо.
P.S. Не “развеЯли демагогию”, а “развели”. РазвеЯть можно прах по ветру)
@Николай, естественно «развели», это автозамена iOS заменила :) Мне «паблишер» нравится больше в данной статье, недели был бы «издатель, издательство».
@zikasak, поцреот = потреот.
“если вы просто запустите игру, то каждый день ее будут качать максимум несколько сотен человек.”
Несколько сотен в день обеспечит попадание в топ категории. Для инди-разработчика это уже успех.
@Silly Tale, во-во, тоже удивился))) Видимо издатели ничего меньше RR3 не выпускали))))
@Silly Tale, +1 Смешное заявление)) несколько сотен баксов в сутки для игры выпущенной без какого либо маркетинга вообще – это фантастика и счастье для инди… Создается впечатление что авторы поста реально ничего не выпускали сами никогда, а пишут о какой то магической статистике скачиваний…
@FAStTheory, пара сотен во фри-категории :) В пейд с нулевым маркетингом 100 продаж это не сильно частый случай.
@kkray, Продуманные инаппы, встроенная реклама, и через какое-то время выйдем на доход USD = количеству скачивающих.
@Silly Tale, Надежды юношей питают…
Этот Евгений Кучубеев хотя бы перечитывал написанное. Грамматика то страдает.
Независимо от “традиций” – паблишер раздражает как любой американизм. Есть нормально слово – издатель.
Теперь об издателях. Нужно появление нормально издателя, который будет заниматься не игровыми проектами. Игры – это только один из рынков. Конечно, это рынок доходней, но это не значит что кроме него денег нет нигде.
Все встанет на свои места, когда появится нормальный деловой издатель.
@t.r.o.n., ой, можно подумать, никто смысл не понял.
“Надеется на фичиринг не стоит”
Кто надеется?
НадеЯТЬСЯ
КамаГеймс, проведите в своей компании бесплатные курсы русского языка. Я серьезно. Даже школьники не допускают таких ошибок…
Есть ли у автора возможность отвечать на вопросы?
Очень интересует, как делится бюджет на продвижение, например, вашей игры “Техас покер”. Можно не в абсолютных цифрах, а процентах.
Ну, как-то так:
баннеры на сайтах – …%
баннеры в приложениях(admob, adword,iAd) – …%
заказ обзоров – …%
покупка инсталлов(!!!) и т.д.
Спасибо!
Было бы слово “издатель” вместо “паблишер”, была бы грамматика на уровне – все равно бы нашли, что обосрать.
Статья интересная, развернутая. Скопировал в свой “портфель полезной информации”. Спасибо!
Я знаю истории, в которых даже издатели ничем не смогли помочь плохой игре.
Я знаю несколько разработчиков которые отказались от издателей.
Делайте хороший продукт в первую очередь, и будет вам счастье !
@Alexmit, всё очень просто.
Если показатели игры низкие, то никто не будет её поддерживать “на плаву”.
Нужно создавать уникальные проекты и тогда не придется делиться с каким то гребаным кровососом-издателем.
“издатель обязан уметь делать игры лучше чем вы и уметь на них зарабатывать”
слушайте, такой “умный” издатель и “сам с усами”
зачем ему тогда нужны вы?
А разве даже уникальный продукт в современных условиях реально продвигать без издателя? Ведь почти все дев стори на сайте по сто баксов заработали без издателей.
Довольно жесткая статейка. Почитать ёё, так без издателя никуда. Я все же выступаю за талант разработчиков и высокое качество исполнения. Если все на уровне – игра или программа сама себя разрекламирует. И это будет подлинный успех, а не взвинченный маркетингом. Поди разберись скольким людям на самом деле понравилось то, что ты сделал, а скольким ты через “издателя” впарил свое детище. Тогда и деньги с таких несчастных брать-то стыдно… Так что давайте-ка лучше делать шедевры и делать программы для людей, а не для денег. И все будет замечательно.
@Onychophora, К сожалению даже если вы сделаете шедевр с очень высоким качеством исполения, но выйдете без вливания средств в продвижение – вы полностью пролетите… Стартуя далеко за пределами топ 300, вас никто просто не увидит. Писать обзоры бесплатно никто не будет. Попасть на страничку редакции Apple – тоже лотерея, а всем сидящим в топе гигантам просто неинтересно чтобы их какой то “самородок” подвинул… Appstore сейчас прежде всего гигантская индустрия и правила там сейчас взрослые. золотая лихорадка закончилась пару лет назад.
@FAStTheory, Tiny Wings не пиарилась насколько я знаю вообще. До сих пор в разделе game ее можно увидеть… Я о подобных шедеврах и говорил. Можно много рассуждать о маркетинге, но людей как и публику в театре – не обманешь. Можно заставить купить прогу, но если она шлак – люди будут искать и в конце-концов найдут свое. Да и хороших игр, по-настоящему хороших, крайне мало. Их просто единицы… Поэтому ниша шедевров остается самой незаполненной. И надо бы научится и захотеть ее заполнять. Тогда все эти жуткие “паблишеры”, которые лучше других могли бы писать игры, (но им это не выгодно) будут лежать в корзине для бумаг…
@Onychophora, Tiny Wings вышел тогда, когда симулятор бутылки пива в Appstore собирал миллионную аудиторию… как и Doodle Jump и прочие. Сейчас все по другому… ВЫ говорите как мечтатель, но все разработчики опытные уже понимают без розовых очков этот рынок и думают о продвижении… Не обязательно это издатель, но в любом случае решают деньги, залитые в продвижение.
Издательство FDG.
Кто ни будь подскажите пожалуйста!!! У меня есть просто Гениальная идея создания Социального приложения, которая могла бы в корне изменить современное соц. интернет общение (типа фейсбука, воцапа и др.). Но проблема в том что я сам не програмист и не могу сам написать это приложение… Как мне в данной ситуации поступить? Пойти самому на курсы програмирования, или заказать написание проги какому ни будь програмисту? И где вообще найти такого? Знает кто нить?
@MEGAPIHAR, Учить самому программирование будет намного дороже и дольше, чем если нанять квалифицированного программиста.
Найти можно на фрилансеровских сайтах.
А бывают ли издатели для приложений продуктивити?
Нашли орфографическую ошибку в новости?
Выделите ее мышью и нажмите Ctrl+Enter.Как пообщаться с Siri текстом, а не голосом
Как делиться паролем Wi-Fi с iPhone на Android-смартфоны
Как убрать нижнюю панель в Сообщениях на iPhone
Как изменить рингтон для разных контактов на Mac
Как добавить клавишу Insert на Mac
Как перематывать видео в TikTok
Как настроить запрет на внутриигровые покупки в iPhone
Почему iPhone часто спрашивает пароль от Apple ID