Войти

Или войди с помощью

Как разработчику выбрать паблишера в App Store

Информатор avatar |
Как разработчику выбрать паблишера в App Store

Нам пишет Евгений Кочубеев из KamaGames.

У каждой маленькой или большой игровой студии рано или поздно возникает вопрос: “как запускать свою игру?”. Выбор простой, но, в то же время, сложный: запускать самим или запускать вместе с паблишером.

За последние 3-4 месяца издательский отдел KamaGames пообщались с сотней разработчиков, поняли чего они хотят, как мыслят, что ждут от издателя. Кроме этого, в нашей компании работают сотрудники, у которых был опыт работы с издателем, когда они работали в других студиях. Мы проанализировали все эти данные, и систематизировали их в этой статье в виде советов, которые мы хотим дать разработчикам. Мы отталкивались от того, как в KamaGames видят процесс сотрудничества, и что настоящий паблишер должен делать.




Начнем с запуска игры собственными силами


Если вы запускаетесь сами, то должны четко понимать ваши маркетинговые возможности. Запомните простое правило: “стартовой органики” в сторах почти нет. Поэтому, если вы просто запустите игру, то каждый день ее будут качать максимум несколько сотен человек.

В идеале у вас должен быть маркетинговый план, бюджет и понимание как максимально выгодно этот бюджет потратить.

Очень часто разработчики не имеют ни того, ни другого и надеются на неожиданный успех. При этом предпосылок к этому успеху не существует. К тому же на рынке есть большое кол-во игр высокого качества, в которые заливают огромные маркетинговые бюджеты. И игроки будут видеть и качать именно такие игры, а не вашу.

По сути у разработчиков есть несколько каналов к продвижению: фичиринг сторов, PR и покупка пользователей. Надеется на фичиринг не стоит (если вы конечно не написали сотрудникам сторов, которыми этими вопросами занимаются, и ваша игра удовлетворяет всем их требованиям). PR максимум вам даст несколько тысяч загрузок и возможно какое-то место в TOP Free в определенной стране на некоторое время. На покупку пользователей нужны не только деньги, но и экспертиза, где и как трафик купить лучше. Как правило ни того ни другого у разработчиков нет.

К тому же, как только вы прекратите заниматься продвижением продукта при достижении своей цели (например, определенная позиция в топе стора), то через несколько дней вы снова окажетесь с сотнями загрузок в день. На ваше место придут другие. Поэтому надо быть готовым к длинной гонке.

В итоге, перед тем как принять решение задумайтесь над этими простыми вопросами. Возможно запуск игры с паблишером будет правильным решением. А уж если это издатель, который поможет вам вывести вашу игру на уровень выше, то выбор очевиден.




Выбор издателя. На что смотреть разработчику в первую очередь


Несколько советов, если вы поняли, что вам лучше обратиться к паблишеру.

1. Возможности издателя

Первое на что нужно смотреть – что может сделать с вашей игрой издатель. Некоторые разработчики сразу спрашивают об условиях разделения прибыли. Но ведь что толку иметь 80% (например) от прибыли, если игра не приносит денег, и в нее никто не играет.

Что больше 80% от десяти тысяч долларов или 40% (опять же например) от сотен тысяч или миллиона?

Лучшие доказательство возможностей издателя – это примеры выпущенных издателем игр, и их показатели. В частности, количество установок и игроков в мобильных сторах, и на какие позиции в Top Free и в каких странах были выведены игры. Ну и было бы здорово, если эти игры были на верхних позициях Top Grossing.

У издателя должны быть проверенные маркетинговые каналы, которые показывают результат. Все остальное, что вам рассказывают издатели, – лирика. Есть, конечно, начинающие паблишеры, но у них должны быть свои проекты, по которым можно сказать, что это успешные и опытные компании в плане разработки и запуска игр.



2. Опыт разработки и продюсирование

Мы очень часто сталкиваемся с ситуацией, когда разработчики не знают и не понимают, какую игру они хотят в итоге получить. Некоторые конечно считают, что они все знают и все умеют. Но чаще оказывается, что это не так.

У многих разработчиков не хватает целостного понимания рынка. Часто они не знают, что хотят игроки, они не проводили анализ конкурентов, жанра и ключевых механик. Нередко, в силу своей неопытности, они не понимают масштаб затрат на маркетинг и ситуацию на рынке, а, следовательно, не могут сформулировать требования к показателям игры (retention, lifetime и тд). У них нет проверенных кейсов как какая механика, в том числе и виральная, работает. Они ни разу не использовали интеграцию c Facebook и Open Graph, но где-то слышали, что “это круто!”. Очень часто разработчики думают успехом Angry Birds или Clash of Clans, при этом не понимают, что на самом деле стояло за этими историями успеха.

Незнание всех этих и других многих факторов сильно влияет на успешность игры. Можно сказать, что не зная всего этого сделать по-настоящему классную зарабатывающую игру невозможно (хотя бывают единичные исключения).

В идеале издатель должен вам в этом помочь. Его опыт должен сэкономить разработчику время на разработку и не позволить совершить типичных и ненужных ошибок. Это могут быть любые вопросы которые имеют отношения к разработке и продвижению: технические, продуктовые, интерфейсные, виральные и другие.

Издатель должен знать, что будет работать и приносить деньги, а что нет. Многие вещи должны быть проверены им самим, необходимо опираться на свой опыт. Одним словом издатель обязан уметь делать игры лучше, чем вы, и уметь на них зарабатывать. Поэтому спрашивайте его мнение по всем вопросам, получите от него ответ, какой он видит вашу игру, какие изменения нужно внести и чем ее дополнить. Есть издатели которые специализируются на играх определенного жанра, и они точно подскажут вам как сделать игру лучше.

Опять же, бывают ситуации, когда у разработчика огромный опыт создания определенных игр (PC, браузер), и его сложно чему-то научить. Но все равно, ему необходимо понимание рынка. Свои знания он должен адаптировать по текущие реалии мобильного рынка, где все меняется крайне стремительно.



3. Желание работать над игрой

Очень часто разработчики жалуются, что такой-то издатель взял игру,  попытался что-то с ней сделать и “положил ее на полку” . При этом издатель почти ничего не потерял (кроме своего времени), а разработчик как минимум выкинул несколько месяцев своей работы.

Надо понимать зачем издатель берет вашу игру: заработать или просто подписать игру, например, чтоб выполнить свой KPI (по крайней мере другого объяснения запуска некоторых игр я не вижу).

Смело задавайте издателю вопросы о его планах. Спрашивайте, что будет если после запуска игры если показатели будут не такие как все ожидали. Будет ли продолжаться работа над улучшением игры, увеличением  конверсии и ключевых метрик? Был ли у издателя похожий успешный  опыт? Или же в его портфолио только игры о которых он забыл через неделю?

Заставить паблишера гарантировать продолжительную работу над проектом сложно. В конце концов игра может действительно не пользоваться спросом и тогда ее стоит закрыть. Но задав эти вопросы, вы сможете понять его планы и снизить для себя риски оказаться в таком положении.

4. Условия

Золотого совета на каких условиях работать нет и быть не может. Все зависит от ситуации: опытности разработчика, качества игры и ее потенциала, сложности захода на рынок и тд.

Возможны различные варианты разделения прибыли, структуры ее выплат, финансирования разработки, гарантий с каждой стороны и еще много чего.  Совет здесь может быть только один: взвешивайте все риски, и свои и издателя. Старайтесь думать на шаг вперед и предусмотреть все ситуации. Ваша первая игра не обязательно 100% хит на все времена. Каждая игра – это ступенька к следующей игре, и тут главное получить от сделанного продукта максимум, чтобы продолжить заниматься любимым делом.


Ну и напоследок. Не бойтесь работать с издателями. На рынке крайне много вариантов. Есть те, чье время уже прошло. Есть новые издатели, которые являются успешными разработчиками и накопили большой опыт. Есть старожилы рынка. Найдите вариант, который лучше для вас. Но при этом не забывайте, что самое главное в работе с издателем  – объединить усилия, чтобы получить хорошую, качественную и успешную игру. Если вы понимаете, что с некоторыми вы этого не добьетесь, то не стоит тратить на них свое время!

41
undefined
iPhones.ru
Нам пишет Евгений Кочубеев из KamaGames. У каждой маленькой или большой игровой студии рано или поздно возникает вопрос: “как запускать свою игру?”. Выбор простой, но, в то же время, сложный: запускать самим или запускать вместе с паблишером. 
 За последние 3-4 месяца издательский отдел KamaGames пообщались с сотней разработчиков, поняли чего они хотят, как мыслят,...

Войди и оставь комментарий

Или войди с помощью

<- Назад Забыли пароль? Войти
  1. zikasak avatar
    zikasak 8 августа 2013
    0

    Мэй би ю вил би респект рушин лангуич? Вам нравится? Мне нет.
    Что за слово “паблишер”? “Издатель” в русском языке есть. А это неизвестно откуда взялось.

    skandver avatar
    skandver8 августа 2013
    0

    Маркетологи, везде маркетологи.

    Алексей avatar
    Алексей8 августа 2013
    0

    @zikasak, +

    Артур Малосиев avatar
    Артур Малосиев8 августа 2013
    0

    @zikasak, в среде издателей “паблишер” – устоявшийся сленг. Это вам со стороны слово слух коробит, но если бы вы крутились внутри, еще бы не того наслышались.

    Николай avatar
    Николай8 августа 2013
    0

    @Артур Малосиев, Мы за вас очень рады, но это не повод проявлять неуважение ко всем окружающим

    rsm avatar
    rsm8 августа 2013
    0

    @Николай, согласен
    “раннер”, “паблишер”, “трейлер” – эти гребаные неологизмы, от них тошнит уже…
    авторы хотят казаться умнее, а по факту половина читающих не понимает их и думает об авторах совсем не то, что авторы сами о себе…

    Power & Control avatar
    Power & Control8 августа 2013
    0

    @Николай, неуважение?! LOL

    Я сразу понял кто такой «паблишер», хоть ни разу и не слышал это слово. Сразу ясно, тот кто публикует, издает. Неужели у всех логики нет?

    Drone avatar
    Drone8 августа 2013
    1

    @Power & Control,
    логика не при чем, народ против слов “американизмов”, в русском языке есть слово издатель. Употребление подобных неологизмов вместо существующих слов не грамотно.

    Power & Control avatar
    Power & Control8 августа 2013
    0

    @Drone, «народ против», ты проводил исследования, составлял статистику?! Никто ничего не против, разве что 5% и то, тем кому за 50.

    Николай avatar
    Николай8 августа 2013
    0

    @Power & Control, Мне интересно сколько вам лет? Мы живем в стране, где официальный язык – русский, потрясающе богатый и красивый язык. И использовать заимствованные слова, когда есть куча родных синонимов глупо. Уже если так нравится английский язык – пишите новости на нем, но не надо мешать все в одну кучу.

    Power & Control avatar
    Power & Control9 августа 2013
    0

    @Николай, причем тут возраст? Вот именно, что наш язык богат, чему тогда удивляться? Да и у нас много слов пришедших из иностранного языка. Развеяли демагогию непонятно из чего. Можно подумать, что это что-то такое смертельное.

    Power & Control avatar
    Power & Control9 августа 2013
    0

    Развелось поцреотов. Езди тогда на отечественном автопроме, отдавай преимущество российской технике и т.д. Нынешние поцреоты – такие поцреоты, прямо-таки на снисходительную улыбку пробивают.

    zikasak avatar
    zikasak9 августа 2013
    0

    @Power & Control, а ты знаешь, что твое отношение к языку – отражение твоего отношения к истории?
    Так что поцреот тут как раз ты.
    Сам то говоришь, что изменяйте нашу историю как хотите, нам все равно.

    Николай avatar
    Николай9 августа 2013
    0

    @Power & Control, Не утрируй, сравнивать наш автопром и иностранный, это как сравнить наречие какого-нибудь племени в Африке и английский язык – туземцы поневоле заимствуют новые слова потому, что свой словарный запас просто не описывает некоторых вещей. Заимствовать же слова, когда есть более привычные, склоняемые на разный лад (что для заимствованных слов происходит очень долго) родные синонимы, это глупо.

    P.S. Не “развеЯли демагогию”, а “развели”. РазвеЯть можно прах по ветру)

    Power & Control avatar
    Power & Control10 августа 2013
    0

    @Николай, естественно «развели», это автозамена iOS заменила :) Мне «паблишер» нравится больше в данной статье, недели был бы «издатель, издательство».

    Power & Control avatar
    Power & Control10 августа 2013
    0

    @zikasak, поцреот = потреот.

    Войди на сайт, чтобы ответить
    Ответить
  2. Silly Tale avatar
    Silly Tale 8 августа 2013
    0

    “если вы просто запустите игру, то каждый день ее будут качать максимум несколько сотен человек.”
    Несколько сотен в день обеспечит попадание в топ категории. Для инди-разработчика это уже успех.

    Gotovets avatar
    Gotovets8 августа 2013
    0

    @Silly Tale, во-во, тоже удивился))) Видимо издатели ничего меньше RR3 не выпускали))))

    FAStTheory avatar
    FAStTheory8 августа 2013
    0

    @Silly Tale, +1 Смешное заявление)) несколько сотен баксов в сутки для игры выпущенной без какого либо маркетинга вообще – это фантастика и счастье для инди… Создается впечатление что авторы поста реально ничего не выпускали сами никогда, а пишут о какой то магической статистике скачиваний…

    kkray avatar
    kkray8 августа 2013
    0

    @FAStTheory, пара сотен во фри-категории :) В пейд с нулевым маркетингом 100 продаж это не сильно частый случай.

    Silly Tale avatar
    Silly Tale8 августа 2013
    0

    @kkray, Продуманные инаппы, встроенная реклама, и через какое-то время выйдем на доход USD = количеству скачивающих.

    nochkin avatar
    nochkin8 августа 2013
    0

    @Silly Tale, Надежды юношей питают…

    Войди на сайт, чтобы ответить
    Ответить
  3. Drone avatar
    Drone 8 августа 2013
    0

    Этот Евгений Кучубеев хотя бы перечитывал написанное. Грамматика то страдает.

    Войди на сайт, чтобы ответить
    Ответить
  4. t.r.o.n. avatar
    t.r.o.n. 8 августа 2013
    0

    Независимо от “традиций” – паблишер раздражает как любой американизм. Есть нормально слово – издатель.
    Теперь об издателях. Нужно появление нормально издателя, который будет заниматься не игровыми проектами. Игры – это только один из рынков. Конечно, это рынок доходней, но это не значит что кроме него денег нет нигде.
    Все встанет на свои места, когда появится нормальный деловой издатель.

    Power & Control avatar
    Power & Control8 августа 2013
    0

    @t.r.o.n., ой, можно подумать, никто смысл не понял.

    Войди на сайт, чтобы ответить
    Ответить
  5. asimonenkov avatar
    asimonenkov 8 августа 2013
    0

    “Надеется на фичиринг не стоит”
    Кто надеется?
    НадеЯТЬСЯ

    КамаГеймс, проведите в своей компании бесплатные курсы русского языка. Я серьезно. Даже школьники не допускают таких ошибок…

    Войди на сайт, чтобы ответить
    Ответить
Помни о правилах — если начал оффтопить, то не удивляйся потом.

Нашли орфографическую ошибку в новости?

Выделите ее мышью и нажмите Ctrl+Enter.