Войди и оставь комментарий

Или войди с помощью

Обзор ремастера легендарной The Elder Scrolls IV: Oblivion. Что изменилось, стоит ли играть, как с оптимизацией

Артём Баусов avatar | 4
FavoriteLoading В закладки
Обзор ремастера легендарной The Elder Scrolls IV: Oblivion. Что изменилось, стоит ли играть, как с оптимизацией

В 2006 году (почти двадцать лет назад — как же это давно!) Bethesda задала планку для открытых миров в RPG. Сиродил с его лесами, городами и болтливыми NPC, увлечённо обсуждающими грязекрабов, стал домом для миллионов игроков.

Это была не просто игра — это было место, где исчезало время, где каждый холм хранил за собой приключение. И вот теперь Bethesda вместе с Virtuos выпускают ремастер: игра переехала на Unreal Engine 5, обзавелась свежим геймплеем и новыми текстурами.

Да, это не Morrowind (надеялись же, да?), но, по крайней мере, не очередной Skyrim от Тодда «купи Скайрим» Говарда.

Ремастер уже вызвал споры. Графика — огонь, но ценник в $50, отсутствие русской локализации и спорная оптимизация заставляют смотреть на игру иначе, чем хотелось бы. Это не ремейк, а отполированная классика. А достаточно ли этого, особенно на фоне Clair Obscur: Expedition 33 и фанатского Skyblivion?

Открытый мир и атмосфера. Сиродил тогда и сейчас

Oblivion в 2006 году стала откровением. Сиродил казался живым: фермеры обсуждали новости, стражники ворчали на службу, а случайный путник мог заманить в ловушку. Мир был не самым масштабным даже по меркам тех лет, но его плотность поражала. Каждое подземелье, каждый тракт прятали свою историю — будь то заброшенная шахта с бандитами или развалины, где притаился вампир.

Атмосфера строилась на контрастах. Солнечные поля вокруг Анвила сменялись зловещими вратами Обливиона, а придурковатые диалоги NPC, вроде обсуждения цен на хлеб посреди нападения даэдра, создавали странный, почти абсурдный юмор. Именно этот шарм сделал игру культовой, несмотря на её шероховатости.

Ремастер 2025 года стремится сохранить эту магию, но вносит изменения, которые не всегда идут на пользу. Открытый мир Сиродила остался прежним по структуре: те же города, те же дороги, те же пещеры. Разработчики вручную переработали локации, добавив больше деталей в окружение — заросшие тропинки, разбросанные лагеря, обновлённые интерьеры таверн.

Имперский город теперь ощущается чуть живее благодаря обновленным анимациям NPC и расширенным диалогам, включая свежие реплики, записанные с современным качеством звука. Например, стражники теперь могут комментировать текущие квесты игрока, а прохожие — переговариваться о недавних событиях, вроде закрытия врат Обливиона. Эти мелочи усиливают ощущение, что мир реагирует на ваши действия.

Однако атмосфера местами страдает от попыток осовременить игру. Оригинальная Oblivion очаровывала своей наивностью: примитивные модели NPC и их деревянные разговоры были частью шарма, который ремастер частично утратил. Новые голоса звучат чище, но теряют тот комичный пафос. Переозвучка, хоть и качественная, иногда кажется чужеродной, особенно для тех, кто помнит оригинал. К тому же, отсутствие русской локализации — серьёзный промах.

В 2006 году фанаты мирились с английскими субтитрами, да и через год вышла официальная локализация от 1C. Однако в 2025 году, когда даже инди-игры выходят с переводом, это воспринимается как пренебрежение к русскоязычной аудитории. Благо, в сети уже есть русификаторы и даже первая версия перевода с использованием оригинальных текстов от 1C.

Дух игры — её абсурдный, но притягательный мир — сохранился, но не без потерь. Оригинал был хаотичным: случайный квест мог начаться из-за подслушанного разговора в таверне или находки странного письма в лесу. Ремастер старается сделать эти моменты более плавными, добавляя подсказки в интерфейсе и слегка упрощая навигацию по квестам.

Это удобно, но лишает игру части той свободы, когда игрок сам натыкался на приключение. Например, квест с ловушкой в заброшенном доме в Чейдинхоле теперь сопровождается намёками от NPC, что снижает эффект неожиданности.

Сравнивая миры до и после, сложно не заметить, что ремастер пытается усидеть на двух стульях. С одной стороны, Сиродил стал богаче деталями: больше мелких событий, вроде патрулей стражи или торговцев на дорогах, и лучше проработанные локации. С другой — дух оригинала, с его неуклюжей, но искренней атмосферой, слегка утерян.

Да и те же новые анимации у “неписей” уж очень сложно вписываются в общую атмосферу. Особенно с учетом многочисленных багов, в том числе с лицевыми анимациями. Но про это позже.

В итоге Сиродил 2025 года — это знакомый мир, который старается быть современным, но не всегда понимает, зачем. Атмосфера всё ещё затягивает: прогулка по залитым солнцем полям или исследование тёмных айлейдских руин вызывает те же чувства, что и раньше. Правда, желтый фильтр от UE5, скорее, раздражает, чем добавляет реалистичности.

Для новичков это отличный способ открыть Oblivion, но “олды” могут почувствовать, что что-то здесь не так, несмотря на заявления разработчиков. Лично меня это чувство не отпускает уже второй день.

Графика и визуал. Стало ли лучше


Определенно, да. Но с нюансами

В 2006 году оригинал поражал пейзажами: зелёные холмы, закатные блики на воде и готическая архитектура Имперского города создавали мир, который казался живым, несмотря на угловатые модели и низкокачественные текстуры. Но время не пощадило визуал: сегодня оригинальная Oblivion выглядит как артефакт из другой эпохи, особенно на фоне современных RPG.

Ремастер ставил цель исправить это, и результат вызывает восхищение, хотя местами чувствуется, что это всё ещё старая игра в новой обёртке.

Unreal Engine 5 преобразил Сиродил. Поля вокруг Анвила теперь покрыты густой травой, которая колышется от ветра, а солнечные лучи, пробивающиеся сквозь листву, создают эффект, близкий к фотореалистичности благодаря трассировке лучей.

Города стали детализированнее: каменные стены Бравила покрыты мхом, а деревянные балки таверн выглядят потрёпанными временем. Подземелья, от айлейдских руин до пещер Обливиона, получили новую глубину за счёт улучшенного освещения — факелы теперь отбрасывают динамические тени, а магические кристаллы пульсируют мягким светом.

Однако переход на Unreal Engine 5 не обошёлся без компромиссов. Модели персонажей, хоть и переработаны, всё ещё выдают возраст игры. Лица NPC стали выразительнее благодаря новым текстурам и анимациям, но их движения порой остаются скованными, напоминая о движке Creation Engine, который отвечает за физику и взаимодействие. Честно говоря, странное решение, но ожидаемое.

Ремастер требует 125 ГБ на диске, что в 25 раз больше оригинала, и это оправдано лишь частично. Трассировка лучей и высокие текстуры нагружают даже мощные системы: на RTX 3070 игра выдаёт 40–50 FPS в открытом мире при высоких настройках с просадками до 30 кадров и ниже. Отключение трассировки лучей помогает, но тогда теряется часть визуального великолепия.

Проблемы с потоковой загрузкой текстур тоже есть — те же деревья или стены постоянно прогружаются с задержкой, особенно на ПК среднего уровня.

В сравнении с фанатским Skyblivion, который всё ещё в разработке, официальный ремастер выигрывает в полировке, но проигрывает в амбициях. Skyblivion стремится полностью переосмыслить мир, тогда как Bethesda и Virtuos ограничились улучшением существующего. Для новичков визуал ремастера — это билет в Сиродил, который выглядит современно, но не чужеродно. Для ветеранов же это знакомый мир, который стал красивее, но не избавился от старых болячек.

Геймплей сохранили, но улучшили

Свобода выбора из 2006 года сочеталась с системой прокачки, где навыки росли от использования. Боевая система позволяла экспериментировать. Квесты предлагали нелинейность. Но были и проблемы: однообразные подземелья, кривая сложность (враги масштабировались с уровнем игрока) и топорный бой быстро устарели.

Сейчас боевая система получила серьёзную переработку. Атаки теперь имеют вес: удар двуручным мечом ощущается мощнее, чем в оригинале, а блокирование требует тайминга, напоминая механики современных action-RPG. Магия тоже стала динамичнее — заклинания теперь имеют улучшенные анимации и эффекты, а их каст быстрее реагирует на действия игрока.

Однако анимации всё ещё не дотягивают до уровня современных игр. Удары мечом иногда «проваливаются» из-за старой физики Creation Engine, а стрельба из лука остаётся неудобной из-за отсутствия точного прицеливания.

wp-image-1313066wp-image-1313067wp-image-1313068wp-image-1313070

Система прокачки осталась верна оригиналу, но с доработками. Навыки по-прежнему растут от использования, но ремастер вводит новые небоевые перки, которые добавляют разнообразия. Например, перк для алхимии позволяет создавать зелья с дополнительными эффектами, а перк для красноречия упрощает убеждение NPC без мини-игры.

Это делает прокачку более гибкой, но не решает проблему масштабирования сложности. На высоких уровнях враги всё ещё становятся «губками» для урона, что раздражает в долгих боях. Инвентарь тоже переработан: интерфейс стал чище, с сортировкой предметов и быстрым доступом к экипировке, что устраняет одну из главных претензий к оригиналу.

Квесты остались почти нетронутыми, и это одновременно плюс и минус. Ремастер добавляет подсказки в журнале, которые делают квесты слишком очевидными, лишая радости самостоятельного исследования.

Однако геймплей страдает от устаревших механик, которые ремастер не исправил. Подземелья всё ещё однообразны: большинство пещер и руин отличаются только врагами, а не дизайном. Стелс, хоть и улучшен за счёт новых анимаций скрытности, остаётся примитивным. NPC легко теряют игрока из виду, даже если он прячется в двух шагах. Эти проблемы были терпимы в 2006 году, но в 2025-м, на фоне Baldur’s Gate 3 или Cyberpunk 2077, они бросаются в глаза.

Моддеры, как всегда, исправляют ситуацию. Сообщество уже адаптирует старый Construction Set, создавая моды для улучшения ИИ, квестов и стелса. Но отсутствие официальной поддержки модов в ремастере — откровенный бред, особенно когда Skyrim и даже Starfield предлагают встроенные инструменты.

Геймплей ремастера балансирует между верностью оригиналу и попытками осовременить его.

Оптимизация – слабая часть игры

На ПК производительность зависит от конфигурации. Система с RTX 3070 выдаёт 40–50 FPS на высоких настройках с трассировкой лучей в открытом мире, но в густонаселённых локациях типа Имперского города, частота кадров падает до 25-30 FPS. Даже отключение трассировки не всегда спасает ситацию.

Технические баги добавляют проблем. Чего стоят одни постоянные вылеты при длительных сессиях (чуть больше часа), застревании NPC в текстурах и сбоях в квестах, например, когда персонаж не появляется в нужной точке. Из-за бага у меня даже не отображался основной квест в списке задач после прохождения пролога. Решением было только запуск игры с самого начала.

Это особенно обидно, учитывая цену в $50 за базовую версию и выше за Deluxe-издание.

Системные требования TES IV: Oblivion Remastered

Вот полные требования от вашего компьютера для игры.

Минимальные системные требования:

• ОС: Windows 10, 64-bit
• CPU: AMD Ryzen 5 2600X или Intel Core i7-6800K
• GPU: AMD Radeon RX 5700 или NVIDIA GeForce 1070 Ti
• Оперативная память: 16 ГБ ОЗУ

Рекомендуемые системные требования:

• ОС: Windows 10, 64-bit
• CPU: AMD Ryzen 5 3600X или Intel Core i5-10600K
• GPU: AMD Radeon RX 6800XT или NVIDIA RTX 2080
• Оперативная память: 32 ГБ ОЗУ

Во всех случаях потребуется 125 ГБ свободного места на накопителе.

Где скачать русификатор для TES IV: Oblivion

На данный момент существует сразу несколько версий русификаторов от разных моддеров. Однако лично я советую версию от ZoG:

Перевод от: Segnetofaza (адаптированная версия от 1C и нейроперевод новых диалогов, могут встречаться ошибки)

Содержимое архива достаточно скопировать в папку .pak, которая находится в каталоге с игрой. Её точное расположение: \The Elder Scrolls IV- Oblivion Remastered\Content\OblivionRemastered\Content\Paks.

Всё, можете наслаждаться тем самым переводом из 2006 года (и 30% нейросетевого для новых диалогов). Моддеры уже занимаются переносом официальной озвучки классической версии и нейросетевой озвучкой для новых диалогов.

Пока всё сыро

The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered — это путешествие в Сиродил, которое вызывает одновременно радость и разочарование.

Ремастер сохраняет суть оригинала: открытый мир всё ещё манит исследованием, квесты Гильдии воров и Тёмного братства захватывают. Улучшенный бой, новые перки и детализированные локации делают игру доступнее для новичков, а переосмысленный визуал на Unreal Engine 5 радует глаз, особенно в пейзажах и подземельях. Но ремастер не лишён проблем: устаревшие механики, слабый ИИ, однообразные подземелья и отсутствие русской локализации напоминают, что это не ремейк, а полировка классики.

Оптимизация — главная претензия. Просадки FPS на ПК среднего и даже высокого уровня, баги и высокие системные требования портят впечатление, особенно за свою цену. Консоли, говорят, справляются лучше, но и там не всё гладко.

Для тех, кто впервые открывает Oblivion, это достойный способ познакомиться с легендой, хотя лучше пока подождать патчей. Ветеранам же ремастер может показаться дорогим билетом в прошлое, которое совсем не оправдывает цену.

1 Звезд2 Звезды3 Звезды4 Звезды5 Звезд (18 голосов, общий рейтинг: 4.67 из 5)
undefined
iPhones.ru
В 2006 году (почти двадцать лет назад — как же это давно!) Bethesda задала планку для открытых миров в RPG. Сиродил с его лесами, городами и болтливыми NPC, увлечённо обсуждающими грязекрабов, стал домом для миллионов игроков. Это была не просто игра — это было место, где исчезало время, где каждый холм хранил за собой приключение....

Войди и оставь комментарий

Или войди с помощью

<- Назад Забыли пароль? Войти

4 комментария

Форум →
  1. В
    Виктор Гребенюк
    23 апреля в 23:38
    1

    Местом исчезновения времени был Ведьмак 1, а в это не играл)

    svitanak avatar
    svitanak24 апреля в 21:02
    0

    малой еще был ты тогда

    Войди на сайт, чтобы ответить
    Ответить
  2. Carter_Mayers avatar
    Carter_Mayers 24 апреля в 10:13
    0

    Играл все части, начиная с TES 3 со всеми DLC. Проходил с удовольствием и по несколько раз. Прям отличная серия игр, так же, как и играю до сих пор в TESO. Про ремастер Oblivion, говорить ещё рано, надо ждать патчей и оптимизации. Играть игры на старте, стало некомфортно в последние лет 10-12. Вечно дофига багов, лагов и косяков и не важно что у тебя, консоль или ПК

    Войди на сайт, чтобы ответить
    Ответить
  3. svitanak avatar
    svitanak 24 апреля в 21:03
    0

    в свое время позиционировался как смена муравинду, но не стала

    Войди на сайт, чтобы ответить
    Ответить
Помни о правилах — если начал оффтопить, то не удивляйся потом.

Нашли орфографическую ошибку в новости?

Выделите ее мышью и нажмите Ctrl+Enter.