Crimson Desert с первых дней расколола геймеров на два лагеря.
В одних регионах у игры оценки заметно выше, в других ниже, а в России в первые дни пользовательский рейтинг вообще держался на уровне 56%, а сейчас уже вырос до 73%, и это довольно точно отражает главное, что с ней происходит.

Одни увидели в ней перегруженный, неудобный и местами сумбурный экшен, который слишком часто мешает самому себе. Другие же заметили огромную, красивую и почти бездонную игру, в которой можно пропасть на десятки, а то и сотни часов.
Правда здесь оказалась где-то посередине. У Crimson Desert хватает проблем. Но смотреть на нее по первым двум-трем часам (как большинство в отзывах в Steam, а это ведь даже пролог не закончен) просто глупо.
И да, продано уже более 3 млн копий за 4 дня. Это о чем-то да говорит.
Что думает Алиса AI по этому поводу? Узнаем с ходу:
Эта игра может зацепить не сразу

После пятидесяти часов у меня от Crimson Desert ощущение примерно на 8 из 10. Обзор можно закрывать!
Ладно, если без шуток, то ниже расскажу подробнее. Главное из наигранного пока мной времени — исследование. Crimson Desert буквально манит свернуть не туда. Вон там странная скала, там развалины, а тут лагерь, какие-то магические штуки и прочее, и прочее.
Crimson Desert легко вызывает ассоциации с The Legend of Zelda, Dragon’s Dogma и Skyrim. Не потому, что она слепо копирует их по кускам, а потому что тоже строится вокруг приключения, которое игрок собирает себе сам.
Тут не надо бегать по квестовым маркерам, это прямо совет от меня.
Мир огромный, и это чувствуется во всем

Сецчас каждая вторая компания трубит во всеуслышание по большой открытый мир, но больше в них важен не размер, а наполнение.
И в Crimson Desert масштаб реально чувствуется.
Причем не только в километрах, а в самой фактуре пространства. Здесь многоуровневый мир:
- разные биомы
- города
- руины
- небесные острова
- пещеры
- точки интереса
- мини-боссы
- испытания
- побочные задания
- масса мелочей, которые не всегда видны сразу
Даже когда вокруг нет явной активности, мир не выглядит пустым. Где-то бегает живность, где-то кто-то суетится, где-то на дороге уже происходит что-то без твоего участия. Не на уровне Red Dead Redemption 2, где мир мог буквально существовать и без игрока, но очень близко к нему.
Правильнее будет сказать так: мир в Crimson Desert скорее кажется живым, чем им является. NPC не живут по расписанию, но очень классно создают иллюзию этого.

Один из двух играбельных персонажей помимо Клиффа, их же можно призвать в отряд для совместных путешествий (но не сюжетных)
Мир отлично реагирует на действия игрока и охотно меняется после них. Где-то вернулись NPC, где-то наладились караваны, а там за пригорком животные исчезли. Всё это работает на атмосферу и погружение.
Да вон час назад даже рыбацкую деревню вернул. И еще на полчаса там залип за рыбалкой.
Плюс здесь очень приятно то, что мир умеет отвечать не только квестами, но и системами. На каменоломне можно устраивать натуральный бардак с объектами окружения: кидать ящики, использовать бочки, сносить конструкции, да даже играться с грузовым краном (совершенно неожиданно, конечно, для средневековья).

Я вообще пару вышек случайно разнес там же. В другом месте хотел просто полутаться, а в итоге сжег небольшой лагерь. И это один из лучших признаков хорошего открытого мира, когда ты взаимодействуешь с пространством не строго по сценарию, а по собственной дурной инициативе.
Разрушаемость тут не уровня Red Faction, конечно, но она заметна и добавляет происходящему телесности что ли. Мир не ощущается декорацией, которую нельзя трогать руками.
Перемещение по миру только подбивает к авантюрам

Многие жалуются на логистику, телепорты и расстояния. У меня тут опыт другой. Местные способы перемещения меня не утомили вообще. Они постоянно подталкивают забираться туда, куда в любой другой игре я бы даже не подумал лезть.
Да, телепорты здесь не валяются под ногами, многие надо целенаправленно искать, ещё и часть из них расположена не очень удобно. Ты не механически прыгаешь между точками на карте, а реально осваиваешь пространство, и это топ.
Игра вообще очень любит вертикальность. В какой-то момент она начинает ощущаться как что-то среднее между свободой лазанья из Assassin’s Creed и исследовательским зудом из Zelda. Даже механически эти системы похожи, карабкания чисто из АС, а выносливость из «Зельды».
Здесь можно грабить караваны и уезжать на их повозках, воровать животных и потом продавать их. Можно просто нестись в сторону очередной непонятной штуки на горизонте и смотреть, что получится.
Хотя бытовые шероховатости, конечно же, есть. На лошади, например, пока скачешь, приходится постоянно долбить Shift, и это местами бесит, особенно с любимыми приколами Windows с залипание клавиш. При обычном беге такой проблемы нет, там Shift можно тупо удерживать.
Боевка тут реально тащит

Если у Crimson Desert есть система, которая у меня после вчерашнего патча вызывает почти безоговорочный восторг, то это боевка. Для меня она здесь вообще 10 из 10.
Быстрая, зрелищная, злая, брутальная, местами очень красочная и с хорошим ощущением импакта. Врагов приятно прессовать, можно собирать комбо и экспериментировать со стилями. После последнего патча у меня почти исчезли претензии к ее топорности и легкому инпут-лагу, которые до этого местами были.
Бой здесь не сводится к тупому закликиванию. Такой упрек я видел не раз, но это совершенно не так. Конечно, можно действовать грубо и долбить левой кнопкой мыши, но зачем? Если система позволяет разойтись как следует. Оружия много, стилей тоже, бои не похожи друг на друга вообще никогда.
Отдельный плюс в том, что Crimson Desert позволяет пользоваться окружением и не стесняется странных решений. Можно швырять предметы, использовать взрывные бочки, деревья в рогатки превращать, даже киркой или киянкой драться.
Это реально песочница во всех аспектах.
Даже когда игра явно вдохновляется другими проектами, она не выглядит сборником чужих систем. У нее есть свой темп, своя грубая энергия и свое удовольствие от беспорядка в бою.
Сюжет пока слабее всего, но окончательно его не скипаю

Вот где Crimson Desert пока не дотягивает до остального, так это в основной истории. Пока сюжет ощущается примерно на 6 из 10.
Главная проблема не в том, что он совсем мертвый. Скорее он мутный, рваный и не всегда внятно поданный. За 50 часов я прошел только три главы и нахожусь в середине четвертой. Сначала делал упор на основной путь, потом сознательно отложил его в сторону.
И пока за все это время игра так и не дала мне четкого понимания, что здесь происходит.
Если уж совсем кратко, то сначала ваш лагерь более сильные бойцы раскидывают, потом ты оказываешься в небесной зоне, тебя восстанавливают, и затем ты ходишь и восстанавливаешь свой отряд, попутно освобождая регионы и собирая наемников/союзников.
Интрига при этом есть, но я не буду говорить, какая. Полностью бросить историю не хочется. Она подкидывает вопросы, оставляет недосказанность, местами намекает на что-то большее.
Чувствуется, что игра изначально затачивалась все же под MMORPG. Игра может накидать на тебя сразу пачку задач, побочек, обучений, новых систем и каких-то сюжетных намеков, а потом еще долго не складывать их в ясную картину.

При этом я не согласен с мнением, что здесь совсем нечего ловить. Почти все квесты (особенно не сюжетные, а сайды) сопровождаются своими историями разной степени интересности, у многих есть полноценные кат-сцены. Сами линии местами выглядят простовато, но и этого хватает для задачи на 15 минут.
Клифф, за которого мы, собственно, играем,?тоже пока не раскрыт до конца, но и пустым болваном я бы его не назвал. Он просто нормальный.
Квесты тут держатся не только на награде

Это важный момент, потому что у многих больших игр побочки быстро превращаются в унылый конвейер.
Ты идешь туда не только за опытом и лутом, а часто интересно и само маленькое приключение вокруг задачи. Где-то это работает лучше, где-то хуже, но в целом мир через квесты не просто раздает поручения, а пытается хоть какф-то себя раскрывать.
Гринд сильно преувеличен
Еще одна претензия, с которой я не могу полностью согласиться, это бесконечные разговоры о якобы обязательном гринде.
Да, в Crimson Desert полно систем типа крафта, еды, прокачки (не такой, как везде), лагеря, добычи ресурсов, улучшения шмота, торговли и так далее. Но это не так уж и обязательно, на спмом-то деле.



Я им почти не занимался и при этом не чувствовал, что игра за это ломает мне прогрессию через колено. У меня не было ощущения, что без часов унылого фарма я не смогу двигаться дальше. Разве что с одним ключевым боссом, но там вопрос довольно быстро решился.
Скорее проблема в другом. Игра дает слишком много инструментов сразу и не всегда понятно разделяет, что из этого важная основа, а что просто дополнительная глубина для тех, кто хочет зарыться по уши.
Для понимания, вот лишь несколько механик:
- полеты на «глайдере»
- полеты на драконе (хоть и уже ворчат из-за ограничений)
- езда на различных маунтах
- разрушения
- рыбалка
- армреслинг
- многочисленные головоломки
Список можно продолжать ещё очень долго, сюда вобрали все и отовсюду.
Здесь нет ощущения, что игрок обязан жить у кузнеца или часами бегать за редкой рудой. Все это есть, но не выглядит обязательным и навязчивым.
Управление меня не выбесило, но вопросы к нему все равно есть

Здесь у меня тоже позиция мягче, чем у многих.
Управление в Crimson Desert меня не раздражало. Не могу сказать, что оно постоянно ломало положительные впечатления, но неочевидные моменты все же встречаются, и местами игра реально плохо объясняет, что конкретно от тебя хочет.
Самый показательный эпизод — первая головоломка, на которой я затупил минут на тридцать и в итоге полез искать гайд. В интернете уже была информация, что после жалоб журналистов этот момент даже упростили, но даже это мне не особо помогло.
Инвентарь, интерфейс и бытовые мелочи все же могли быть удобнее

Даже если не делать из этого трагедию, в Crimson Desert хватает мелких вещей, которые можно было бы решить лучше.
Интерфейс не выглядит образцом изящества. Инвентарь порой перегружен, и когда игра сыплет на тебя тонну предметов, ресурсов, ингредиентов и всякой полезной мелочи, порядок в этом всем быстро начинает размываться.
Тут даже нельзя банально отсортировать собранные вещи по типу. Это странно и непонятно в 2026 году, но привыкнуть можно.
Или другой пример. Те же головоломки, где тебя за ручку не ведут на первых порах, но хотя бы немного пытаются. Визуально они обставлены красиво, но понятнее, увы, не становится.
Музыка и саунд-дизайн приятно удивили

Тут есть управление своим лагерем, и людей можно отправлять выполнять задания
Отдельно хочу похвалить музыку. Она здесь не просто окей, а реально цепляет. В некоторых моментах я ловил вайбы «Ведьмак 3», и это, с моей колокольни, почти высшая похвала.
Музыка помогает миру не рассыпаться на набор красивых локаций и механик. Она связывает вообще все происходящее вокруг и подстраивается под это, постоянно меняя ритм и темп.
Саунд-дизайн тоже работает на игрока. Мир не звучит глухо или мертво: удары ощущаются, окружение живет, и даже Клифф или два других играбельных персонажа говорят и ходят по-разному в зависимости от надетой брони.
К слову, переключение между персонажами происходит 1-в-1 как в GTA V. Это прикольное заимствование.
Графика великолепная, а вот визуальную полировку еще надо дотягивать

Визуально Crimson Desert очень сильна: мир красивый, объемный, масштабный, с действительно впечатляющими видами. Я много раз просто стоял и смотрел на горизонт.
Иногда какая-нибудь локация или погода вдруг собираются в настолько красивую картинку, что хочется забыть про квест и просто побродить рядом.
При этом запустить игру можно даже на калькуляторе. Гибкая система настроек позволяет. Но, конечно, с рейтиесингом игра выглядит совершенно иначе, чем без него.
У меня компьютер с 32 ГБ ОЗУ, i5-13400F и RTX 5060 Ti 16 ГБ. На кинематографических настройках с рейтрейсингом игра выдает в среднем 45–50 fps. С генерацией кадров спокойно играю в районе 70–80 fps и не страдаю от инпут-лагов. Если включить Ray Reconstruction и тройную генерацию кадров, то эффект будет примерно таких же, но в районе 50-60 кадров в секунду.
То есть по самой оптимизации все отлично. Здесь у меня претензий почти нет, но вот к визуальным артефактам вопросы остаются.
Где-то картинка начинает вести себя странно, например, вылезают артефакты, трава слишком пушистая, дальность прорисовки довольно часто низкая, хотя настройки стоят фактически на максимуме.
Ждем патчей.
Советую попробовать, но начало нужно перетерпеть

Crimson Desert далека от идеала, и во многих аспектах ей помогут патчи. Но core-механики тут уже не переделаешь, да и я не вижу в этом смысла.
В игре есть решения, которые хочется упростить, сюжет пока слабоват, есть визуальные огрехи или просто игровые шероховатости.
Однако при этом у нее есть главное. В нее хочется возвращаться.
Этот мир постоянно подталкивает к приключению:
- Потому что боевка дает удовольствие
- Потому что игра позволяет почувствовать себя не туристом, а человеком, который полез не туда и нашел что-то интересное
Crimson Desert легко ругать за недостатки, и часть критики справедлива. Но если смотреть на нее дольше первых нескольких часов, картина меняется очень сильно. Это не шедевр и не игра года без вопросов, но очень сильный экшен с открытым миром.
Для игры, которая строится на исследовании, это вообще-то самое главное.
1 комментарий