Ну что же, всех фанатов «Мира тьмы» и тех, кто ждал, можно поздравить — история еще одного скандального долгостроя подошла к концу и даже окончилась хэппи-эндом. Игра таки вышла, релиз не сопровождался масштабным скандалом и рефандами.
Только вот… оценки западной прессы болтаются в районе 60/100 на Metacritic, фанаты и люди, так сказать, «в теме» результатом не очень довольны, а многие уже предрекают долгожданному сиквелу статус непонятной игры, которую будут вспоминать с теплотой через лет 5.
Я же в этой ситуации нахожусь где-то посередине — фанатом «Мира тьмы» меня назвать сложно, оригинальная VTMB прошла мимо меня, но я уважаю каждого фаната, что принимал участие в ее доработке, но при этом я не из тех, кто будет кричать про ШЕДЕВР, КОТОРЫЙ МЫ НЕ ПОНЯЛИ.
Вот примерно с таким сетапом я приступал к Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2, и мне есть что сказать.
КРАТКО◦ Играть в Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2… неприятно
◦ Ради этого стоит терпеть игровой процесс
◦ Релиз получился проблемным, но не катастрофическим
◦ Стоит ли тратить свое время и деньги на Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2?
Тяжелая история разработки. То, что игра вышла, — чудо

Строго говоря, история разработки VTMB2 заслуживает даже не статьи а отдельного документального фильма с привлечением к съемкам всех кто имел честь работать над этим долгостроем. Но сначала немного контекста.
Оригинальная Vampire: The Masquerade — Bloodlines была разработана студией Troika Games под крылом издательства Activision и выпущена в 2004 году на движке Source от Valve. За разработку отвечали те же люди, что в свое время делали оригинальную дилогию Fallout, то есть в жанре RPG матерые как минимум.

Однако релиз оказался полнейшей катастрофой — мало того что проекту пришлось бороться за внимание игрока с такими титанами, как Halo 2, Metal Gear Solid 3 и Half-Life 2, так еще из-за давления со стороны издателя игру доделывали в страшной спешке, из-за чего релизная версия местами балансировала на грани играбельности.
Исправить VTMB не успели — Troika Games закрылась спустя несколько месяцев после релиза, но проект так сильно полюбили игроки за необычный сеттинг (основанный на настольной ролевой игре Vampire: The Masquerade), крутой сюжет и крайне амбициозный концепт, что начали выпускать патчи, исправляющие геймплей самостоятельно. Вторую половину игры так вообще переделали с нуля и продолжают исправлять до сих пор.

Релиз стал настолько проклятым, что к большим играм в сеттинге «Мира Тьмы» не возвращались аж до 2019 года, когда, собственно, и был анонсирован сиквел. Причем с порога было заявлено: как минимум над сценарием работают авторы первой игры — Крис Авеллон и Брайан Мицода, а в целом за разработку отвечает некая Hardsuit Labs, в которой работало много ветеранов индустрии.
Изначально релиз должен был состояться в 2020 году, спустя год с анонса. Однако… Всё пошло не так. Сначала разразился скандал, в результате которого Криса Авеллона отменили в игровой индустрии из-за обвинений в домогательствах (спустя 3 года, кстати, обвинения с него снимут, но известного сценариста-фрилансера до сих пор никуда не берут) и все наработки сюжета, что он писал, вычеркнут, а затем в середине 2020 года по настоянию издателя из проекта вылетит и Брайан Мицода. Саму игру перенесли на 2021 год.


Но и в 2021 году она не вышла. Вместо VTMB 2 игроки получили просто ошеломляющее заявление — Paradox Interactive (издатель игры) отказывается от работы с Hardsuit Labs, перезапускает разработку практически с нуля (под нож пошел оригинальный сценарий и все геймплейные наработки за период с 2015 по 2021 год) и отодвигает релиз на неопределенный срок. Многие тогда поставили крест на сиквеле.
Однако в 2023 году Paradox Interactive снова вышли на связь с анонсом, что разработка была передана британской The Chinese Room (которая известна за глубокие, но исключительно нарративные проекты без геймплея, вы можете их знать за работу над Amnesia: A Machine for Pigs и Everybody’s Gone to the Rapture, ну и мод для Half-Life 2 под названием Dear Esther тоже делали они), а релиз должен состояться осенью 2024 года.
В итоге, спустя еще 2 переноса, игра таки увидела свет в октябре 2025 года. И давайте уже посмотрим, что там получилось в итоге.
Играть в Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2… неприятно

Строго говоря, для начала стоило бы поговорить про сюжет, сеттинг и всё такое нарративное, но сегодня мы немного сломаем привычный порядок. Равно как это делает VTMB 2. Первое, что меня удивило при запуске, — я на белом глазу был уверен, что, нажимая на кнопку «новая игра», я провалюсь в меню создания персонажа, настрою ему внешность и всё такое. Но нет, в начале дают выбрать только пол нашего героя.
Так вот, что такое VTMB 2 — это Action-RPG, где первого сильно больше, чем второго, события которой разворачиваются в городе Сиэтл образца 2024 года в канун Рождества. Мы берем на себя роль древнего вампира, которого в местном фольклоре называют «Кочевник», по имени Файр, помимо этого в нашем сознании живет еще одна личность, но об этом чуть позже.


И вот поначалу находиться в VTMB 2 в общем-то приятно. Первые сражения обладают каким-никаким импактом, всё довольно круто анимировано и кровавенько поставлено. Файр ловко бьет руками и ногами да швыряет все телекинезом, ослабших врагов не менее эффектно добиваем либо сразу насмерть, либо предварительно присосавшись к шее ради того, чтобы выпить крови.
Спустя одну обучающую локацию нам дают возможность выбрать клан, к которому принадлежит наш персонаж (всего их шесть — Бруха, Ласомбра, Тореадор, Бану Хаким, Тремер и Вентру), что даст нам набор стартовых умений на первые три-четыре часа игры. Мой выбор пал на магов крови Тремер, и я ни разу не пожалел, уж больно красиво и кроваво выглядят приемы. Кстати, спустя некоторое время после выбора клана нам дадут возможность настраивать внешность протагониста.
И это уже выглядит странно, ведь до того, как нам дали сменить лицо и прическу, Файра уже показывали в катсценах, да и менять всё можно через меню паузы прямо на ходу.


И да, внешность тут ни на что не влияет. Равно как и выбор клана за пределами стартовых умений. В социальной жизни Файра диалоги никак не поменяются, а когда закончится условный пролог, то нам дадут возможность развивать активные навыки других кланов, что в принципе должно открыть большой пласт разнообразия в боевой системе…
Которого тут нет. Первой причиной выключить игру спустя первые пять часов стали местные сражения. Как я уже сказал выше, поначалу драться довольно приятно за счет хорошего импакта от ударов и эффектных анимаций. Только потом приходит осознание, что, во-первых, герой не использует оружие в привычном понимании (холодное оружие можно только метнуть в лицо противнику, а из огнестрела сразу отстрелять все оставшиеся патроны и тоже запустить в голову врагу), и основа местных боев — это драки на кулаках с ситуативным применением магии (в моем случае, напоминаю, я начал игру как маг крови), а во-вторых, игра вообще не блещет разнообразием противников.


Всего их тут фактически два вида: рядовые, которые любят нападать толпой, и усиленные «громилы». И отличаются они не то чтобы сильно, у громил жизней побольше да оружие посильнее, а еще на них некоторая магия (например, проклятие, которое приводит к взрыву тела после касания) кастуется дольше. Боссы тоже особо разнообразия не вносят.
Если бои душат — можете попробовать стелс, игра на это будет периодически намекать, но скажу откровенно — он еще душнее, чем открытые столкновения. Враги тут не то чтобы блещут интеллектом, да и способностей для прямо-таки стелс-прохождения немного.
Хотя поначалу моего внутреннего садиста очень даже радовала такая связка приемов: вешаем на противника заклинание крови, он начинает истошно орать, что вынуждает других врагов бежать к нему, а затем проклинаем его на взрыв. Результат — толпа врагов превратилась в кучу ошметков без всяких усилий. Только, во-первых, без регулярной подпитки кровью так постоянно делать не получится, а во-вторых, рано или поздно это просто надоест.
И вот отсюда истекает главная проблема VTMB 2 — драться тут приходится много и зачастую одновременно с толпами противников. И зрелищность местных фаталити и общая гранжевая кровавость этих стычек не спасает от откровенной духоты и монотонности происходящего. Уже спустя пару часов я ловил себя на мысли, что хочу выключить игру и вернуться хотя бы через полчаса. Настолько здесь душная и скучная боевая система.


А за пределами боевой системы в игре в принципе мало чего остается по части геймплея. Сиэтл очень маленький, и его попросту не то чтобы интересно изучать. Город не живет, NPC мало, а те, что есть, говорят одни и те же фразы. Соблюдать Маскарад (то есть не выдавать свои способности простым смертным) тут тоже особо не приходится, хотя механика есть.
Всё просто: человек увидел, что вы занимаетесь не тем, запаниковал, тут же заспавнилась полиция, и если вы не успеете убежать на какую-нибудь крышу, чтобы отсидеться, вас казнят и отправят на ближайший чекпоинт. Какой-либо шкалы морали, которая осуждала бы вас за точечную резню бомжей в подворотнях, тоже нет, равно как и смысла эту резню устраивать.
Итого весь эксплоринг за пределами боевых сегментов тут скатывается до медитативной беготни от точки А к точке Б с перерывами на небольшие сайдквесты формата «принеси-подай» без интересного сюжетного обоснования.
В принципе, вот тут можно было бы и подвести итог, что долгострой и производственный ад убил еще одну отличную игру в необычном сеттинге, что Chinese Room не справились с чем-то, что выходит за рамки симуляторов ходьбы, которые они делали раньше, и посоветовать всем пройти мимо и не тратить деньги… Но есть кое-что, что меня держало в VTMB 2 до самого конца и заставляло терпеть откровенно плохой игровой процесс.
Ради этого стоит терпеть игровой процесс

Собственно, первое, что не дает бросить проект с осознанием потраченных впустую денег, это атмосфера. Ночной Сиэтл в преддверии Рождества просто прекрасен. В игре нет фоторежима, но всё, что мне хотелось делать первые часы после выхода из стартовой локации, это делать скриншоты, которые потом встали бы на обои на всех устройствах в доме, до куда дотянулись бы руки.
И пусть механически город не работает от слова «совсем», но эстетически и визуально тут всё хорошо на всех уровнях. Тут улицы, залитые светом фонарей и вывесок (с весьма актуальными билбордами про зависимость детей от вейпинга, кстати), соседствуют с грязными подворотнями, где нередко можно найти трупы, кровь и прочие следы предавания тех, кто, кажется, нарушает Маскарад.


Всё это, кстати, не в тишине и не под эмбиент живого города, а под вполне себе джаз, пост-рок и кое-где даже гранж. Уверен, будь у разработчиков побольше денег, позвали бы Адама Гонтьё лично или всю Three Days Grace на саундтрек, уж очень местные прогулки хорошо бы легли на «Animal I have Become», а бои были бы бодрее под «Pain» или «Break». Но и стараний композитора Рика Шаффера в принципе тоже хватает.
Однако лично для меня главной причиной не бросать проект (помимо внезапной задачи написать обзор) стала местная история. Завязка поначалу выглядит довольно банально: мы берем на себя роль кочевника по имени Файр, что очнулся от долгого анабиоза посреди заброшенного здания без понимания, что он тут делает, зато с меткой на руке и незваным гостем в голове.
Помимо собственной личности каким-то образом к нам поселилось сознание другого вампира — детектива полиции по имени Фабиан, который ко всему прочему относится к клану Малкавиан — самых безумных, но одновременно мудрых вампиров в мире. И он тоже мало что помнит о происходящем, но, судя по всему, жил в своем теле вот совсем недавно.

Глобально сюжетная линия делится на две поначалу, казалось бы, не сильно связанные между собой арки. История Файра происходит в настоящем и посвящена поиску ответа на вопрос, что случилось и почему он пробудился именно сейчас. А второй сюжет происходит в прошлом, где мы в роли собственно недавно обращенного Фабиан расследуем дело о серийном убийце.
Само собой, две истории так или иначе сплетутся в одну линию с парой довольно крутых сюжетных поворотов по ходу рассказа.


Помимо этого, естественно, вынужденные напарники окажутся вовлечены в местные дворцовые интриги: принц местной общины вампиров убит, прошлая глава по необъяснимой причине оставила пост, шериф, следящий за Маскарадом, начал без внятного обоснования резать всех т. н. «слабокровных» вампиров, совершенно не заботясь о том, сколько следов он оставляет, а сам факт прихода
Кочевника по местным верованиям означает перемены, и не всегда хорошие. Да и сам Файр — личность крайне мутная, даже если в местных диалогах мы будем стараться всем угодить и общаться как можно более человечно.


Отдельно тут стоят эпизоды в роли Фабиана. В его прошлое мы погружаемся, когда Файр ложится спать, и вот в этих сегментах видно, что у разработчиков из The Chinese Room получается круче всего — строго нарративные и атмосферные проекты без боевого геймплея. В сегментах Фабиана наша основная задача именно что вести расследование — искать улики, общаться со свидетелями и даже с жертвами жестокого убийцы.
Фабиан все же малкавианин, а значит, ему не чужды любые методы достижения цели, если на их исполнение хватает способностей. Так мы и разум жертвы будем проецировать, чтобы задать пару вопросов, и коллеге мозги промывать будем регулярно, чтобы он забыл про денежный долг, и притворяться другим человеком перед лицом опрашиваемого, если потребуется. А еще по местному лору малкавиане умеют находить общий язык буквально со всем, что видят перед собой (от собаки до дверной ручки), и иногда это приводит к весьма забавным сценам.


Детектив и его сюжетная арка — это в целом лучшее, что есть в VTMB 2. Ироничный малкавианин практически никогда не молчит и комментирует любые наши действия, несмотря на одно очень щекотливое обстоятельство, спойлерить которое я не буду.
Не подкачала и постановка, особенно по части работы виртуального оператора и дизайнеров. Все диалоги выглядят стильно, катсцены, как и окружение вне боевых сцен, хочется скриншотить ежесекундно.


Подводя итог, можно сказать: местная история хоть и начинается довольно просто, но держит до самого конца настолько, что я, человек, привыкший посылать игры куда подальше, если мне не нравится игровой процесс, терпел плохую и скучную боевку только ради очередной катсцены, сюжетного эвента и эпизода в роли Фабиана.
Релиз получился проблемным, но не катастрофическим

Правда, без проблем технического характера не обошлось. ПК-релиз, по рассказам причастных, пестрит статтерами, просадками кадров, периодически страдает от неравномерного потребления памяти да и местами выглядит… бюджетно, по меркам проекта, релиз которого состоялся в 2025 году.
Я играл на PS5 Pro и не столкнулся с половиной вышеописанного, но пара максимально неприятных моментов все же была. Во-первых, игра никак, по ощущениям, не использует возможности pro-версии консоли и в режиме «Качество» показывает довольно-таки неприятные 30 кадров в секунду даже не в 4К. В режиме «Производительность» графика страдает не сильно, но и стабильных 60 я не увидел. Игра фризит при заходе на локации, в сегменте на складе роняет кадры с 60, такое чувство, что до 25, и стабильно подвисает при паркуре и переходе в состояние вампирского спринта. Играть в целом нормально но такие мелкие косяки раздражают.
Однако главная проблема кроется в другом. Правда заметят ее только те кто активно следил за разработкой проекта все эти 6 лет. Дело в том что изначально VTMB 2 судя по рассказам и паре демо версий для выставок была практически другой игрой. Но, опять же, наши ожидания это зачастую наши проблемы.
Стоит ли тратить свое время и деньги на Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2?

На самом деле ситуация с VTMB 2 мне очень напоминает то что получилось с Cyberpunk 2077. И там и там нам изначально обещали проект, который сильно опирается в первую очередь на настольный первоисточник с глубокими RPG-механиками. И если Cyberpunk 2077 получился больше лутер-шутером чем RPG то VTMB 2 с точки зрения игрового процесса это крайне пресный и полный геймдизайнерских ошибок битемап от первого лица с вкраплением RPG элементов. В игре так то даже инвентаря нет.
И в обоих случаях игры сильно вытягивает история и сеттинг. Только если у Cyberpunk 2077 очень слабая и короткая основная сюжетка но крутые сайд-квесты, то в Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 все строго наоборот. Местные сайды это даже не уровень знаков вопроса на Скеллиге из Ведьмака 3, а намного хуже, но при этом здесь отличная основная кампания на несколько концовок которые зависят от того как вы ведете себя в диалогах.
Если вы ищете отличную историю на стыке нео-нуара, триллера и местами черной комедии в сеттинге «Мира Тьмы» и в декорациях зимнего Сиэтла (вот надо было игре выходить в декабре, ей богу, шикарный зимний тайтл бы получился), а главное, вы готовы закрыть глаза на откровенно посредственный геймплей, то Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 будет радовать вас все 25 часов прохождения.
Но если во главе угла у вас желание поиграть в хорошую RPG с отыгрышем на всех уровнях, да и в целом в первую очередь ищете геймплей — точно проходите мимо, по крайней мере сейчас. Я почему-то уверен, что игра получит в скором времени либо жирную скидку, либо рано или поздно попадет в каталог Xbox Game Pass или PS Plus Deluxe. А вот там забрать ее уж сам Каин велел.
С этой мыслью вас и оставляю. Хорошего дня!



1 комментарий
Форум →