К нам в редакцию поступило интересное письмо от Алексея, со-основателя iDWSN Apps Studio. Он поделился весьма занятной историей разработки приложения Dr. DNO — Horror DNA.
Дальше рассказ со-основателя.
Это бесплатно. Прочитайте правила.
Предыстория
Всё началось в начале марта 2017 года, когда я был настолько измотан на работе, что был готов уволиться в никуда. Тогда я связался со своим другом Артуром, с которым ранее мы выпустили пробное мобильное приложение по нумерологии «Познай себя».
В то время Артур также размышлял, чем бы творческим ему заняться. Поскольку опыт создания нашего первого приложения «Познай себя» был позитивным, то результаты мотивировали нас на дальнейшее движение, и мы быстро сошлись на мысли о продолжении нашего совместного творчества в разработке мобильных приложений.
В итоге в последний день марта я всё-таки ушёл со своей стабильной и высокооплачиваемой работы. Чтобы снять накопленный стресс и наполнить себя вдохновением я отправился сначала в Доминикану, а затем во Вьетнам.
За это время мы в фоновом режиме немного доработали наше приложение «Познай себя» и выпустили его обновление. В последней версии мы изменили модель монетизации: сделали приложение бесплатным, но добавили в него немного рекламы.
Зарождение генетического ужаса =)
Встретившись с Артуром в конце мая, мы придумали несколько идей по различным сферам деятельности, где бы мы смогли реализовать свой потенциал в разработке мобильных приложений.
Потом, продолжая нашу прогулку, Артур показал мне ранний прототип игры, который он накидал за несколько дней, изучая возможности одного из игровых фреймворков. Это был классический runner, в котором нужно было продержаться в игре, как можно дольше.
Он с первых секунд зацепил меня своей забавной музыкальной темой и парой не менее забавных врагов, которых приходилось перепрыгивать, чтобы не потерять единственную жизнь. Я увидел хороший потенциал у этой игры. Тогда же мы решили развить этот прототип в полноценную игру.
За несколько дней мы продумали и сформулировали концепцию нашей игры. Затем зафиксировали ключевые тезисы в дорожной карте развития продукта. И ещё за неделю мы отшлифовали дорожную карту, параллельно настраивая инфраструктуру для разработки.
В течение некоторого времени нам не удавалось прийти к финальному варианту названия игры. Изначально нашей задумкой была игровая пародия на одну из историй про приключения всем известного агента разведки.
Однако мы были несколько ограничены в графической реализации своих идей, т.к. профессионального художника в нашей команде не было. Затем идея трансформировалась в ужастик по мотивам другой истории.
Как-то ночью на меня снизошло озарение, и я придумал полусумасшедшую легенду для нашей игры: «В сельской лаборатории на заброшенной ферме после серии генетических экспериментов с растениями и животными появились ДНК-мутанты.
Доктор Дайнеко, проводивший эксперименты, столкнулся с необратимым изменением внешности и стал доктором ДНО. Сможет ли он теперь остановить войну разгневанных мутантов и зомби?». В итоге получился такой crazy-thrash-score-runner под названием Dr.DNO – Horror DNA =)
Стратегия
В начале нашего с Артуром совместного творчества я предложил придерживаться следующей стратегии работы над проектом:
Артур взял на себя задачи по визуализации интерфейсов и программированию, а я, соответственно, задачи бизнес-анализа, менеджмента, тестирования билдов и релизов, а также вопросы подготовки юридической документации.
Эволюция Доктора ДНО
Первая версия игры
Реализация первой версии Dr.DNO – Horror DNA с базовым функционалом заняла примерно один месяц. По моему предыдущему опыту могу сказать, что разработка первых версий любых приложений и промышленных систем в новом окружении и с новой командой всегда идёт немного тяжелее, чем последующие релизы, расширяющие функционал программного продукта.
Поскольку здесь прорабатывается архитектура приложения, проектируются интерфейсы пользователя и вырабатывается большинство графических решений.
Игровой центр Apple
Поскольку концепция Dr.DNO – Horror DNA — это раннер и аркада, то мы хотели, чтобы игроки со всего мира могли устраивать соревнования по длительности забегов в нашей игре и делиться своими достижениями прямо из игры.
Для этого мы провели интеграцию нашей игры с Apple Game Center, который обладает нужными нам функциональными возможностями: настраиваемые таблицы результатов, имена и ники пользователей и встроенные социальные функции.
Социальные функции
Имея жёстко ограниченные маркетинговые ресурсы, мы планировали использовать, в том числе, сарафанное радио для распространения информации о нашей игре среди ранних последователей.
Поэтому мы добавили в Dr.DNO – Horror DNA дополнительные социальные функции, которые позволяют игрокам делиться с друзьями и знакомыми информацией об игре и об их успехах в ней через те мобильные приложения и сервисы, к которым они привыкли и которые они любят.
Вообще мы стремимся к тому, чтобы пользователи имели возможность поделиться эмоциями со своими друзьями и знакомыми каждый раз, когда они нашли что‑то интересное для себя в нашей игре. Например, встретили нового забавного «врага», нашли новый бустер, достигли высот в его «прокачке», или же выполнили новую миссию и открыли новый вид оружия.
Использование рекламы в игре
Ещё до выпуска первой версии Dr.DNO – Horror DNA мы обнаружили, что наших знакомых расстраивает потеря жизни главным героем, которым они играют. Поэтому в базовой версии игры мы, в первую очередь, добавили продолжение игры за счёт просмотра рекламы.
Мы провели интеграцию нашей игры с решением от Appodeal, поддерживающим более 50 рекламных сетей, и используем такие виды рекламы, как Rewarded Video и Interstitial, чтобы та часть нашей аудитории, которая не готова делать покупки в игре, могла также радоваться приключениям нашего тыквоголового героя.
Внутриигровые покупки
Реализацию внутри игрового магазина со встроенными покупками мы отложили на следующий релиз, что полностью укладывалось в нашу стратегию работы на проектом и концепцию игры Dr.DNO – Horror DNA.
Мы добавили во встроенный магазин наборы сердец, приобретя которые, игроки смогут продолжать игру, не отвлекаясь на случайные столкновения с «врагами».
Также мы добавили во встроенный магазин наборы монет, приобретя которые, игроки смогут быстро «прокачать» бустеры, досрочно открыть новые виды оружия и пополнять боеприпасы к ним.
Бустеры, миссии и оружие
Проводя внутреннее тестирование, играя в игру и собирая обратную связь от друзей и знакомых, мы всё больше приходили к тому, что пользователям необходимо помогать с движением вперёд и поддерживать их интерес к игре. Так в Dr.DNO – Horror DNA сначала появились бустеры, а затем и миссии.
Бустеры — это генерируемые в нашей игре случайным образом «ускорители», которые делают игровой процесс более насыщенным и интересным и которые помогают набирать большее количество очков и монет за меньшее время.
Миссии — это стимулирующие наборы заданий, выполняя которые пользователи получают награды: дополнительные жизни и монеты, а также открывают оружие. Бустеры и миссии помогают нам глубже вовлечь пользователей в игровой процесс.
При этом ранние отзывы пользователей привели нас к тому, что, помимо соревнований, ещё больший драйв у пользователей вызывает оружие и открываемые им новые возможности и сценарии в игре. И хотя мы не сторонники насилия, но давать нашего героя в обиду, тем более мутантам, пусть даже и созданным им же самим, ни в коем случае нельзя (смеётся).
В течение некоторого времени мы размышляли, как гармонично добавить в наш раннер, и миссии, и оружие. Решением стало следующее: одной из наград в миссиях, начиная с третьей, стало открытие новых видов оружия с пробным набором боеприпасов.
Добавление в Dr.DNO – Horror DNA миссий и оружия стало серьёзным шагом вперёд с точки зрения игрового процесса. Правда, реализация такого функционала заняла более 8 недель.
Это заставило нас немного понервничать, поскольку мы не хотели отклоняться от гибкой модели разработки в изначальной стратегии, но отгружать оружие отдельно от миссий было бы неверным шагом.
Всего мы выпустили порядка 14 релизов за 6 месяцев работы, что в среднем составляет выпуск одного релиза раз в 2 недели. Правда, 2 релиза так и не появились в App Store из-за пары «рекомендаций» Apple, которые не были отражены в соответствующих руководствах.
Например, после очень длительного рассмотрения одного из наших релизов нам «рекомендовали» не делать одну из наших встроенных покупок дороже Tier 60 в матрице цен ($99,99), что привело к большой задержке с выпуском двух релизов, отказа от одной из встроенных покупок и объединения трёх релизов в один.
Затраты
Если рассматривать затраты на проект, то изначально мы не планировали делать серьёзные капитальные вложения: купили программу подписки для разработчиков Apple, домен и хостинг (хотя этого, в принципе можно было не делать, а использовать сервисы по созданию сайтов визиток), купили несколько наборов графики и приложение для MacOS по редактированию графики под наши нужды, поскольку художника в нашей команде не было, всё приходилось делать самому.
Мы использовали один MacBook Pro и один ноутбук HP, пользовались бесплатными офисными приложениями Pages и Numbers, а также iMovie для создания трейлера к нашей игре. При этом мы инвестировали в проект 100% своего времени, уволившись с работы.
Если перевести 6 месяцев работы над игрой в деньги в соответствии с нашими зарплатами на последних местах работы, то затраты, конечно, станут более материальными, но мы этого пока не делали.
Издание игры
Если перейти к вопросу о том, стоит ли небольшим студиям сотрудничать с издателями, или лучше продвигать свои игры на рынке самостоятельно, то это не столько философский вопрос, сколько вопрос понимания процессов продвижения, понимания культурных особенностей различных регионов нашей планеты и наличия бюджета на продвижение игры. Поэтому ответ на этот вопрос у каждого будет своим.
Что-то вроде заключения
В процессе реализации Dr.DNO – Horror DNA нас постоянно вдохновлял опыт реализации игр другими игровыми студиями и командами разработки. Для нас очень важно верить в то, что мы делаем, и подкреплять свою верю позитивными примерами. Ну, и, естественно, мы подбадривали и поддерживали друг друга, если что-то не получалось с первого раза, или если находились каверзные ошибки в предрелизной сборке игры.
Главное, что нужно для по-настоящему успешного результата — это хорошая идея, позитивный настрой, слаженная командная работа, терпение и взаимовыручка! Дерзайте, друзья, и всё получится! =)
6 комментариев
Форум →мда
для кого такие игры делают? кто целевая аудитория?
Игра — реально DNO
ну что вы набросились то на молодых разработчиков???
ну начал один изучать по видео на ютубе СпрайтКит… ну натырили картинок (эту тыкву я уже где то в демках много раз уже видел)… ну состряпали на коленке типичный сценарий работы со спрайтами… и что с того???
Чем они хуже, в конце концов, тех же, кто примерно то же самое и на том же движке делает Супер Марио? Ну только тем, что там еще и художники работали, ну а тут просто с разных сайтов надергали коллекций и слабали третьесортную игрушку.
Интересно, что предполагалось продавать в этой игре дороже $99,99? ?
ладно ребята сделали, первое что-то свое – ок, только зачем на такое г-цо делать такую простыню обзора? это не шедевр, нет ничего индивидуально нового и да – кто целевая аудитория? из-за вот таких игр, нормальные и крутые игры(без хорошего и грамотного маркетинга) тонут в эппсторе, а такое ДНО вылезает, например, в топ. Был бы рейтинг статей и таких игр, заминусовал бы по максимуму.
Нашли орфографическую ошибку в новости?
Выделите ее мышью и нажмите Ctrl+Enter.Почему iPhone очень долго заряжается
Очень тихий звук входящего сообщения, почты, Viber, WhatsApp. Как увеличить громкость?
Что делать, если приложение из App Store не работает
Как настроить внешний вид папок на Mac
Почему после смены Apple ID на iOS запрашивается пароль старой учётной записи
Как активировать FaceTime, находясь за границей?
Как отформатировать флешку в NTFS на Mac
Как отключить отслеживание часто посещаемых мест в iOS