Считает создатель виртуальной гарнитуры Палмер Лаки.
Изобретатель знаменитого VR-шлема полагает, что «Apple нужно построить хороший компьютер». И только в этом случае у гарнитуры Oculus появится поддержка Mac.
На недавнем мероприятии в Сан-Франциско, посвященном Microsoft Windows 10, основатель компании Oculus VR Палмер Лаки дал интервью изданию Shacknews.
В ответ на интересующий многих вопрос о возможности поддержки компьютеров Mac гарнитурой виртуальной реальности Oculus Rift, Лаки заявил, что Apple необходимо назначить более высокий приоритет работе над своими графическими процессорами.
«Если Apple построит машину, которая потянет наше аппаратное устройство, мы со всей любовью осуществим в Oculus Rift поддержку Mac»,
– заявил 24-летний изобретатель и предприниматель.
Гарнитура виртуальной реальности Oculus Rift, уже доступная для предварительного заказа, начнет поступать пользователям ПК в конце марта. Однако поддержки Mac в ней не будет.
Изначально она планировалась, но затем работа над Mac-версией была прекращена, как только выяснилось, что существующие компьютеры Apple не обладают теми графическими возможностями, которые требуются для Oculus Rift.
Лаки отметил, что для использования гарнитуры необходим компьютер с мощным GPU. Аппаратные требования Oculus Rift в этом плане – GTX 970 NVIDIA, AMD 290 или их эквиваленты.
Компьютер Mac даже самого высокого класса с такой нагрузкой не справится, считает СЕО Oculus VR. [Macrumors]

О да, оправдывать свой не оптимизированный говнокод слабой производительностью клиента – это так типично…
Сам так часто делаю :D
@Gr0m, просто здесь представлен какой-то огрызок статьи:
«Проблема в том, что для Apple производительность GPU никогда не была приоритетом. Вы можете купить Mac Pro за шесть тысяч долларов, но в нем будет стоять AMD FirePro D700, который не подходит под рекомендованные требования», приводит слова Палмера The Verge.
Продукция Apple сильно ориентированна на профессиональную сферу и работу с ПО, в то время как производительность «маков» в играх оставляет желать лучшего. Технологии VR же, в первую очередь, ориентированны на геймерскую аудиторию и шлемы создавались с учетом того, что у конечного потребителя будет мощная «игровая» конфигурация оборудования последнего или предпоследнего поколения. И это касается не только Oculus, но и всех VR-проектов: рекомендуемый перечень видеокарт для работы VR-шлемов начинается, примерно, с Nvidia GeForce 970, а от этой карты до топового и премиального геймерских сегментов «рукой подать».
С другой стороны Пламер говорит о том, что и оптимизация Oculus на уровне ПО также невозможна. Даже если он и его команда начнут работу по «допиливанию» софта своего шлема под Mac, со стороны Apple поддержки они не получат.”
@Gr0m, мне кажется дело не в говнокоде. Там где 3D мало говнокода (Во времена Quake 3 это были шедевры по используемости аппаратуры, но тогда и у нас было меньше требований: ну 1024 на 768 от силы). Тут скорее очень быстрая реакция на действия пользователя с необходимостью рисовать две сцены. И это всё надо уложить в 60 FPS скорее всего. Иначе если у вас перед глазами мир дёргается – что тогда??? А вот не хорошо голове становится именно из-за этого, как подтверждают испытания и утверждают “врачи” (не помню кто именно из врачей) с создателями. А 60фпс да ещё на 2-а экрана дорого стоит. Очень дорого при хорошей детализации.