Войти

Или войди с помощью

Об этом мало кто знает, но облачный гейминг был ещё в 90-х. История стриминга игр на древних приставках

Дмитрий Борисов avatar |
Об этом мало кто знает, но облачный гейминг был ещё в 90-х. История стриминга игр на древних приставках

Мы как то все уже привыкли что у каждой платформы так или иначе есть свой подписочный сервис с играми внутри. Некоторые на этом строят целую философию бренда а у кого-то подписка с играми выглядит как очень черная и злая шутка над преданными фанатами. Кто есть кто – вопрос дискуссионный.

Казалось бы, пионерами таких подписочных сервисов являются Sony с их PS Plus и PS Now, а там и Xbox Live Gold с Game Pass подтянулись со временем. Что было на заре 2010 с Gaikai и ONLive помнят вообще единицы.

Меньше только знает, что по сути все за всех снова придумали SEGA и Nintendo еще в 90х. Сегодня мы посмотрим на два продукта, которые опередили свое время и предсказали будущее современного гейминга.

КРАТКО

  • Первая ласточка в мир сети интернет. Family Computer Network System
    У Sega все началось… да как обычно через подключение к заднему порту расширения
    Sega Channel, который предсказал будущее
    Череда неудач Nintendo в девяностых привела к интересному развитию событий
    А потом все умерло, закрылось и остался один очень неудобный нюанс
  • Первая ласточка в мир сети интернет. Family Computer Network System

    Строго говоря, первая домашняя консоль Nintendo не просто так в Японии называется Famicom (сокращенное от словосочетания Family Computer) — это устройство не только про игры, но и подключение огромного количества интересной периферии, например флоппи-дисковода или… модема для доступа в интернет.

    Устройство было разработано в результате сотрудничества Nintendo с финансовой компанией Nomura Securities, вышло в 1988 году и превращало вашу игровую приставку в довольно продвинутый для своего времени интернет-терминал.

    wp-image-1335511wp-image-1335512

    С помощью Family Computer Network System счастливый пользователь мог отслеживать котировки акций (популярная вещь в Японии тех лет, финансовый пузырь еще не лопнул), управлять банковскими счетами, ставить на скачки (для этого Nintendo даже коллабировались с Japan Racing Association) и читать рецензии на игры в программе mario club. Никаких возможностей для совместной игры не было, хотя планировалось.

    В итоге первое интернет-устройство от Nintendo так и не вышло за пределы Японии, продалось тиражом в примерно сто тысяч единиц и потихоньку ушло в забвение уже к началу девяностых. Причина простая — его функции с годами теряли в популярности и востребованности среди пользователей.

    ◦ Назад к содержанию ◬ф

    У Sega все началось… да как обычно через подключение к заднему порту расширения

    Главный конкурент Nintendo в те годы тоже пытался запустить свой интернет-сервис, но, как и всегда у Sega, всё, что она делала, должно уже из коробки быть круче, чем у Nintendo. На бумаге. А на деле, как всегда, амбициозные и крутые идеи у Sega реализуются в муках.

    В июле 1989 года компания синего ежа анонсировала сервис Sega Meganet и компактный девайс для его подключения к нему под названием Mega Modem. Который в итоге вышел лишь в 1991 году и по пути потерял версию для США и стал эксклюзивом Японии из-за проблем в разработке.

    wp-image-1335534wp-image-1335536

    Первая фишка Mega Modem — сетевой мультиплеер с другими игроками. Фишка не очень удачная — за годы разработки инженеры так и не смогли нормально оптимизировать скорость подключения, и даже к релизу модема она оставалась на очень-очень низком уровне.

    Всего именно мультиплеер поддерживали всего 7 игр, и это были в основном карточные игры да пошаговые стратегии, которые не требовали хорошего соединения. Но было второе предложение — возможность скачивать (да, скачивать игры) на специальный перезаписываемый картридж, который шел в комплекте с модемом, напрямую из сервиса Sega Meganet. Нюанс в том, что это были все еще простые текстовые адвенчуры, пошаговые РПГ да головоломки.

    wp-image-1335610wp-image-1335611

    Но главное — работала скачанная игра (на загрузку уходило 10–15 минут, кстати) только до момента, пока консоль включена, и стиралась с картриджа при отключении девайса от сети. Для того чтобы получить возможность качать игры из библиотеки, нужно было оплачивать подписку. Цена, кстати, в целом и стала одной из главных причин провала сервиса — и комплект, и подписка стоили дорого, а еще ведь нужно было платить за сам интернет, который работал по телефонной линии.

    В итоге сервис прожил всего год, не получил особой популярности даже в пределах Японии и был закрыт в 1992 году. Практически все 24 игры, доступные для скачивания в рамках подписки, сейчас считаются утерянными, так как отдельно на картриджах они никогда не выходили.

    ◦ Назад к содержанию ◬

    Sega Channel, который предсказал будущее

    В 1994 году Sega предприняли вторую попытку ворваться на несуществующий в те времена рынок подписочных интернет-сервисов с предложением, которое определило то, как эти самые сервисы выглядят сегодня. Называлась эта штука Sega Channel.

    Для использования этого сервиса требовалось докупить специальный модем-картридж с коаксиальным входом и оплатить подписку. Работало это чудо с помощью подключения телевизионного кабеля и соединения со спутниковой станцией компании TCI, что находилась в Денвере, штат Колорадо.

    Что это было? Глобально — подписочный сервис с ежемесячной оплатой, который позволял загружать на консоль игры из библиотеки. Да, в 1994 году. Список игр менялся каждый месяц, и на выбор игрокам давалось около 50 наименований, где были как уже вышедшие игры, так и эксклюзивы Sega Channel.

    wp-image-1335693wp-image-1335690

    На бумаге — настоящий сервис будущего, не иначе. На деле проблем хватало. Для начала игры качались либо по 2–3 минуты, либо по 30–40, всё зависело от того, как проходила трансляция на источнике. Каждый месяц Sega приносили на станцию диск с контентом, который передавался на выделенный канал, доступ к которому и получала ваша приставка. На каждую игру отводилось по 30–40 секунд эфира, затем система переключалась на следующую. И если успеть поставить качаться игру во время её эфира, то она скачается быстро, если нет, то медленно.

    Сами игры по уже отработанной схеме записывались на картридж, но стирались полностью вместе с сохранениями после выключения консоли. Те проекты, что не делались специально для сервиса, зачастую были достаточно порезанными — отсутствовали уровни или даже текстовые заставки. А ещё, так как коаксиальный кабель имеет свойство ловить помехи, картридж принимал данные сквозь них, и игра не работала — приходилось перезапускать консоль.

    Помимо игр, в библиотеке можно было найти чит-коды, текстовые прохождения и прочее интересное почитать. В целом, для 1994 года такая штука выглядела как вполне себе инновационное и интересное предложение, геймеры по сути арендовывали игры на вечер из постоянно меняющегося списка за сумму, за которую можно было купить 1-2 картриджа. Тем не менее сервис оказался успешным — по разным оценкам всего удалось привлечь аж 250 тысяч подписчиков.

    Только вот интерес юзеров и стал проблемой — сервисом Sega Channel интересовались чуть ли не больше, чем новой консолью Sega Saturn. Это не нравилось руководству Sega, и разработку медленно и мягко убили к концу июля 1998 года.

    ◦ Назад к содержанию ◬

    Череда неудач Nintendo в девяностых привела к интересному развитию событий

    В то же время вечному конкуренту Sega тех лет было вообще не до инноваций. У Nintendo в середине 90-х сначала провалился Virtual Boy, затем сорвалась сделка с Sony, от чего N64 попала в задержку производства. Создавать что-то на фоне таких неудач — большой риск, но компания решила попробовать.

    Но для начала немного исторического контекста: в Японии вовсю бушевала экономическая рецессия после того, как лопнул финансовый пузырь 80-х, огромное количество компаний находилось на грани краха. Одна из них — спутниковая радиокомпания St. GIGA. Но от разорения ее спасла Nintendo, выкупив часть контрольного пакета акций.

    Сделка нужна была ради одного — анонса Satellaview: расширение для Super Famicom, которое позволяло консоли подключаться к спутниковому вещанию St. GIGA. По возможностям на бумаге — всё стандартно для того времени: онлайн-журналы, новости, трансляция саундтреков из игр и, конечно, игры.

    wp-image-1335719wp-image-1335720

    Девайс вышел в апреле 1995 года, исключительно в Японии, но с нюансом — его не продавали в магазинах. Satellaview нужно было заказывать по почте, и для его подключения приходилось сильно заморочиться. Для начала помимо самого устройства вам нужно было докупить или арендовать набор для спутникового телевидения — тарелку и тюнер. А затем раскошелиться на две подписки — платить нужно было за контент Nintendo и за обслуживание линии самой St. GIGA.

    Те, кто смог пройти этот путь, вместо меню выбора контента получали нехитрую RPG, в которой можно было изучать городок, каждое здание которого — отдельный сервис. В одном домике вы слушали музыку, во втором читали новости, в третьем изучали каталог, а в четвертом расписание трансляций.

    wp-image-1335717wp-image-1335718

    И тут главное — дома с играми. И тут сервис сиял — на платформе были доступны как дополнительные сценарии для успешной в Японии Fire Emblem, так и целый 16-битный ремейк самой первой Зельды, например. Большинство этих игр можно было сохранять на специальную карту памяти, которая шла в комплекте с сервисом, по одной игре на карту, и качать разрешали далеко не все.

    Уникальным был также и метод доступа к играм. У них было расписание трансляций, и работали они только в определенное время, поэтому, если хотите пройти ремейк Зельды? Посетите нужный домик в определенное время. А еще была такая фишка — большие игры дробили на несколько частей (как сериал) и транслировали по расписанию. Так, например, работала игра The Legend of Zelda: A Link To The Past с особым сценарием — раз в неделю вам в определенное время транслировали играбельный кусочек игры на пару часов.

    Несмотря на достаточно уникальный метод взаимодействия и откровенную дороговизну – сервис оказался достаточно успешным на родном рынке. По данным St. GIGA количество подписчиков приближалось к 200 тысячам. Но для Nintendo цифры оказались не слишком впечатляющими и сервис было решено прикрыть к 1999 году.

    ◦ Назад к содержанию ◬

    А потом все умерло, закрылось и остался один очень неудобный нюанс

    wp-image-1335732wp-image-1335733

    На весьма специфичном сервисе от Nintendo, собственно, эта индустрия и умерла. Следующие серьезные попытки в интернет на консолях случатся уже в эпоху Xbox и PS2. Девяностые же останутся эпохой крайне смелых экспериментов, часть которых явно опережала свое время, как в случае с Sega Channel, или предлагала слишком дорогой и уникальный опыт, как Satellaview, где не побоялись выдавать в релиз продолжение хитовой Chrono Trigger или целый ремейк Зельды с озвучкой. Вот бы круто во все это поиграть сейчас, где мой эмулятор…

    А не поиграем. Вот тут и вскрывается один крайне неудобный факт — 95 процентов библиотеки обоих сервисов никогда не выходили на картриджах, а так как уже и компаний-провайдеров нет, откуда финансировали эти игры, восстановить хоть в каком-то виде сейчас их не получится. Инновационные идеи обеих компаний нанесли огромный урон игровой истории, похоронив под собой кучу уникальных проектов.

    И если в случае с Sega Channel мертво всё окончательно, то благодаря возможности записывать некоторые игры на карты памяти у Satellaview есть шанс их восстановить. Энтузиасты уже почти 20 лет ищут карты памяти Satellaview с сохранёнными данными. Благодаря этому часть эксклюзивов таки удалось адаптировать под современные эмуляторы.

    Может показаться, что это несущественная проблема. Подумаешь, пару десятков пиксельных игр для нишевых сервисов древности потеряли. Но если смотреть глубже — это огромная и уникальная часть игровой истории, от которой даже скриншотов толком не осталось, не то что какого-то другого материала. И отсутствие возможности прикоснуться к ней — большая потеря.

    С этой мыслью вас и оставляю. Хорошего дня!

    ◦ Назад к содержанию ◬

    21
    9
    6
    Что-то пошло не так
    8
    undefined
    iPhones.ru
    Мы как то все уже привыкли что у каждой платформы так или иначе есть свой подписочный сервис с играми внутри. Некоторые на этом строят целую философию бренда а у кого-то подписка с играми выглядит как очень черная и злая шутка над преданными фанатами. Кто есть кто – вопрос дискуссионный. Казалось бы, пионерами таких подписочных сервисов...

    Войди и оставь комментарий

    Или войди с помощью

    <- Назад Забыли пароль? Войти
    1. Andrey-lights avatar
      Andrey-lights 13 сентября в 10:40
      3

      Борисов снова выдал годный контент. Интересно было почитать за завтраком с чашечкой кофе

      scream13 avatar
      scream1313 сентября в 14:21
      3

      Выдала нейронка, а Борисов даже не удосужился его прочитать.

      Войди на сайт, чтобы ответить
      Ответить
    2. scream13 avatar
      scream13 13 сентября в 12:10
      2

      А при чём тут стриминг?

      Войди на сайт, чтобы ответить
      Ответить
    3. kopay avatar
      kopay 13 сентября в 13:26
      4

      Как возможно читать этот текст? И почему никто не проверил его перед публикацией. Странно…

      Войди на сайт, чтобы ответить
      Ответить
    4. Aleksandrs Timofejevs avatar
      Aleksandrs Timofejevs 13 сентября в 13:30
      0

      Правильно говорят что все новое, это хорошо забытое старое. Можно порасследовать что было актуально и что пытались делать лет 20 назад (но не сделали), и довольно точно предугадать дальнейшие события. Облака, стриминг, раскладушки – это только то, что первое пришло на ум. Все это пытались делать задолго до успешной реализации. Вангую что очень скоро устройства а-ля очки от Гугла ждет большой успех и внедрение везде и вся.

      Войди на сайт, чтобы ответить
      Ответить
    5. scream13 avatar
      scream13 13 сентября в 14:19
      1

      “девайс для его подключения к нему” – 🤦‍♂️

      Войди на сайт, чтобы ответить
      Ответить
    6. scream13 avatar
      scream13 13 сентября в 14:21
      2

      “Всего именно мультиплеер поддерживали всего” – no comments

      Войди на сайт, чтобы ответить
      Ответить
    7. scream13 avatar
      scream13 13 сентября в 14:33
      3

      “И тут главное — дома с играми. И тут…” – Борисов, ты издеваешься?

      Войди на сайт, чтобы ответить
      Ответить
    Помни о правилах — если начал оффтопить, то не удивляйся потом.

    Нашли орфографическую ошибку в новости?

    Выделите ее мышью и нажмите Ctrl+Enter.