Войти

Или войди с помощью

5 отличных игр для ПК и консолей, чья разработка заняла более 10 лет. Оцените эти шедевры

Дмитрий Борисов avatar |
5 отличных игр для ПК и консолей, чья разработка заняла более 10 лет. Оцените эти шедевры

В мире видеоигр сроки разработки часто бывают непредсказуемыми. Некоторые проекты создаются в течение одного-двух лет, а другие могут разрабатываться десятилетиями. Долгий процесс разработки может стать настоящим испытанием для студий. За это время меняются технологии, тренды, команды, а иногда даже сама концепция игры.

В этой статье мы рассмотрим пять известных проектов, которые прошли через множество трудностей и проблем, прежде чем были выпущены. История каждого из них — это урок о том, как амбиции, стремление к совершенству и внешние факторы могут превратить создание игры в кошмар.

1. The Last Guardian (2007—2016)

Фумито Уэда зарекомендовал себя как тихий визионер. О нем слышно редко, но когда упоминаются его игры, то всегда с огромным уважением. Хотя объективно, ни ICO, ни Shadow of Colossus нельзя назвать массовыми хитами «для всех».

Тем более так нельзя сказать о The Last Guardian, к большому сожалению. Хотя игра прошла очень долгий и трудный путь на рынок, где ее уже никто не ждал.

wp-image-1303476wp-image-1303477wp-image-1303478

Изначально The Last Guardian была анонсирована в 2009 году как эксклюзив для PS3. Одной из основных фишек проекта Уэда называл продвинутый искусственный интеллект и физику движений компаньона главного героя.

Трико — это огромное грифоноподобное существо, которое сопровождает игрока в путешествии. На взаимодействии с ним завязано много головоломок, а его моделька с проработанной шерстью и физикой тела… внезапно стала первой проблемой при разработке. Дело в том, что сложное поведение искусственного интеллекта компаньона Трико требовало значительных вычислительных мощностей.

wp-image-1303811wp-image-1303812

Релизу мешала и сама Sony, вместо того чтобы выделить специалистов, которые могли бы оптимизировать продукт под PS3, контора просто тянула резину и в 2012 году потребовала перезапустить разработку под грядущую PS4, учитывая, что консоль нового на тот момент поколения разительно отличается по архитектуре, The Last Guardian пришлось делать с нуля.

Не помогал проекту и тот факт, что из-за разногласий с Sony еще за год до рокового решения Фумито Уэда покинул команду разработки, но остался в качестве творческого консультанта. Без главного идеолога проекта разрабатывать The Last Guardian стало еще труднее. Многие идеи маэстро без его прямого участия так и не смогли довести до релиза.

В итоге игра все же увидела свет в 2016 году и, несмотря на хорошие отзывы от игроков и критиков (не без нюансов — ругали устаревший геймдизайн, графику и управление), продажи еле-еле перевалили за полтора миллиона копий. Сейчас игру практически никто не помнит, к сожалению.

2. Prey (1995—2006)

Чем дольше я смотрю на попытки создать что то с подзаголовком Prey, тем больше я понимаю что эта идея проклята. Посудите сами – сиквел захлебнулся на половине пути. Переосмысление концепции провалилось, дополнение к этому переосмыслению тоже провалилось, а сиквел Prey 2017 мы не увидим примерно никогда.

И что самое забавное, оригинальная игра 2006 года тоже еле-еле добралась до релиза.

wp-image-1303480wp-image-1303481wp-image-1303482

Изначально за Prey была ответственна студия 3D Realms и анонс передового шутера от первого лица с порталами и нелинейным геймплеем состоялся в 1995 году для PC. Что иронично, игру разрабатывали одновременно с Duke Nukem Forever, а в проекте принимали в том числе и отцы Doom – Том Холл и Джон Ромеро, которые на тот момент уже начали ругаться с Джоном Кармаком.

Первый показ прорывной концепции порталов и плавного перемещения по ним произошел в 1997 году на конференции Е3. Однако вскоре разработку показанной версии игры свернули – движок Prey не мог долго и корректно работать с этой механикой. Игра просто рассыпалась на глазах.

К разработке попытались вернуться в 1998. Задачу по оптимизации и отладке движка целиком взяла на себя программист Коррин Ю (в будущем девушка окажет весомый вклад в создание таких шедевров как Brothers in arms, Borderlands и Halo 4) но из-за разногласий с руководством она покинет проект уже в начале 1999 года.

wp-image-1303823wp-image-1303821wp-image-1303822

Последняя попытка возродить шутер с прорывным концептом состоится в 2001 силами Human Head Studios и на движке от грядущего Doom 3. Попытка у слову удачная, анонс возвращения Prey случился уже в 2005, а в 2006 игра все же вышла, была похожа на вышеупомянутый Doom 3, но тем не менее понравилась игрокам.

Разговоры о сиквеле начались спустя месяц после релиза Prey но… об этом я уже рассказывал в этой статье.

3. Team Fortress 2 (1998–2007)

Уверен, что для многих наличие этой игры в списке стало сюрпризом. Но да, Team Fortress 2 — ещё один яркий пример игры, попавшей в производственный ад. Причем в статусе сиквела к модификации.

Вы же помните что оригинальный TF это всего лишь мод для Quake?

wp-image-1303484wp-image-1303485wp-image-1303486

Team Fortress 2: Brotherhood of Arms задумывалась как реалистичный военный шутер, в котором особое внимание уделялось командной работе. Изначально игра должна была использовать движок, разработанный для первой части Half-Life. Однако этот проект был отменён, чтобы сосредоточить усилия на создании движка Source.

По слухам, Valve стремились сделать Team Fortress 2 одним из эталонных проектов для нового движка. Впоследствии от этой идеи отказались, и все ресурсы были перенаправлены на разработку Half-Life 2.

wp-image-1303824wp-image-1303825

В октябре 2003 года группа хакеров украла исходный код движка Source вместе с ранней версией Half-Life 2. Среди файлов были обнаружены следы и код от некой Team Fortress 2: Invasion. Фактически это была первая попытка создать сиквел на движке Source. Однако не в последнюю очередь из-за кражи был перенесён релиз Half-Life 2, а разработка Team Fortress 2: Invasion была практически отменена.

Однако в 2007 году Team Fortress 2 (уже без подзаголовка) всё же вышла в составе сборника The Orange Box для Windows и Xbox 360. Релизная версия значительно отличалась от изначальной концепции милитари-шутера, но сохранила идею сражения разных команд с уникальными классами. Проект продолжает существовать и по сей день и считается родоначальником жанра «геройский шутер».

4. Final Fantasy XV (2006–2016)

По мотивам разработки FF15 вполне можно снимать остросюжетный сериал с комедийным уклоном.

Ведь череда событий, что привела к релизу сейчас у многих фанатов вызывает одновременно и смех и ненависть к тем, кто за этот бардак несет ответственность.

wp-image-1303530wp-image-1303531wp-image-1303533

Давайте по порядку. Все началось, когда Square Enix задумали масштабную трилогию Fabula Nova Crystallis. Она состояла из Final Fantasy XIII, Final Fantasy Agito XIII и Final Fantasy Versus XIII. Три игры с разным концептом геймплея, но происходящие в рамках одной вселенной.

В итоге Final Fantasy XIII сама по себе разрослась на целые три игры (и каждая была хуже предыдущей), Final Fantasy Agito XIII превратилась в отдельную игру на PSP (с одной из тяжелейших концовок в истории франчайза, кстати, не знаю ни одного человека, которого не тронула финальная сцена), а вот Final Fantasy Versus XIII… За нее был ответственен Тэцуя Номура.

Номура изначально известен за дизайн персонажей в Final Fantasy. И его работу трудно с чем то спутать.

Тэцуя Номура — это ветеран Square Enix, что приложил руку почти ко всем хитам компании, а также возглавил разработку Kingdom Hearts — игры-кроссовера Disney и Final Fantasy, очень популярной как в Японии, так и на Западе. И, говоря откровенно, но субъективно, мужик, мягко говоря, зазвездился и поверил в себя.

Ведь он пытался вести разработку Final Fantasy Versus XIII одновременно с долгожданной Kingdom Hearts 3, постоянно перетаскивая производственные мощи между ними.

Дошло до того, что к 2011 году (Versus XIII была анонсирована аж в 2006) выяснилось, что у команды ДО СИХ ПОР нет четкого понимания, что конкретно игра из себя представляет. Ничего, кроме кучи разрозненных концептов и красивых роликов.

В итоге руководство Square Enix приняло решение забрать проект у Номуры в 2012 году (очень своевременное решение) и передать его одному из эффективных менеджеров компании – Хаджиме Табата. Именно под его руководством произошел один из главных сюрпризов индустрии – 10 июня 2013 года на Е3 показывают трейлер в конце которого название Final Fantasy Versus XIII превращается в Final Fantasy XV, а игра переезжает на новое поколение консолей.

wp-image-1303488wp-image-1303489wp-image-1303490

Вместе с переездом на новое поколение консолей сменился и движок, а вместе с этим разработка фактически перезапустилась. Ничего из показанного в трейлере 2013 года в игру толком не попадет.

Хаджиме Табата прямо заявлял, что ему в большей степени приходится разгребать то нагромождение концептов, что оставил после себя Номура и его команда. Но и новый контент далеко не весь попал в финальную версию Final Fantasy XV — заканчивались деньги и терпение Square Enix.

Кстати, Хадзиме Табата лично приезжал в Россию и показывал проект нашей прессе и игрокам. Повод был радостный, ведь Final Fantasy XV — это первая номерная часть серии, которая получила официальную русскую локализацию.

Например, вместе с игрой выходило два аниме-проекта — Kingsglaive и Brotherhood: Final Fantasy XV. И если второе представляло собой не более чем набор сюжетных зарисовок «по мотивам», то Kingsglaive — это буквально очень важный кусок сюжета игры, который вырезали и показали в качестве полнометражного фильма, большая часть мотивации главного героя лежит именно в событиях этого фильма, а его последствия в самой игре представлены очень скомкано.

Строго говоря, всё в FF15 можно охарактеризовать как «скомкано», несмотря на все усилия Табаты, реализовать даже сюжет целиком не вышло, не говоря уж о геймплее. Игру доделывали, в том числе и после релиза. Более-менее готовая и исправленная версия вышла только в 2018 году на PC.

5. Duke Nukem Forever (1996–2011)

А закончить предлагаю проектом, чья разработка стала буквально олицетворением термина «производственный ад». И да, это снова игра от 3D Realms.

Мало кто помнит, но вообще-то первые игры про блондина-убийцу инопланетян были такими себе двухмерными платформерами из начала 90-х. Зато Duke Nukem 3D стал настоящим хитом с таким-то юмором, разнообразием оружия и противников.

Немудрено, что и игроки, и разработчики захотят продолжения. И пока сторонние студии выпускали шутеры от третьего лица с Дюком в главной роли для PlayStation, сами 3D Realms сосредоточились на прямом сиквеле под названием Duke Nukem Forever.

wp-image-1303553wp-image-1303550wp-image-1303549

Анонс масштабного проекта случился в 1997 году, релиз смело обещали аж к рождеству 1998 года. Больше Дюка, больше абсурдного насилия и гораздо круче графика. Такую картинку рисовал первый трейлер. Первая критическая ошибка случилась примерно в те же годы — вместо того, чтобы использовать внутренний движок Build, 3D Realms за огромные деньги купили лицензию на движок от Quake 2.

И на первых порах решение кажется более чем адекватным — idTech гораздо удобнее для создания шутеров и гибкий в работе в целом. Релиз, несмотря на смену основы, все еще запланирован на ноябрь-декабрь 1998.

А потом вышел Unreal от Epic Games на своем движке и 3D Realms бросают все наработки на idTech, вливают еще почти миллион долларов, который тратится на лицензирование Unreal Engine, и начинают разработку заново. Дата релиза сместилась на «когда-нибудь, но скоро всё будет, и вы офигеете!» в первый раз.

wp-image-1303551wp-image-1303552

В следующий раз Duke Nukem Forever покажется на глаза только в 2001 году с по-настоящему крутым трейлером, который обещал игрокам всё, за что они полюбили Duke Nukem 3D, только с графикой, физикой и технологиями. Но без даты выхода. В конце трейлера красовалась надпись «When it’s done». В ярости были примерно все, кто ждал игру.

И будто мало было поводов — после трейлера 2001 года 3D Realms перестали говорить что-либо об игре в принципе. Как выяснится спустя годы из уст причастных — Duke Nukem Forever в середине 2000-х была практически готова, но ее руководители разработки просто не могли остановиться и перестать генерировать идеи. Параллельно с этим из команды начали уходить в том числе ключевые лица — люди просто перегорали от затянувшейся разработки.

Все, кто хоть что-то говорил про Duke Nukem Forever «изнутри», упоминали один и тот же тезис — 3D Realms в целом и руководителей проекта в частности некому было остановить. Некому было поставить условие уровня «игра выходит через год, или у вас будут большие проблемы!». И некому было намекнуть, что деньги не бесконечные.

wp-image-1303492wp-image-1303493wp-image-1303494

В 2009 году, собственно, деньги кончились, и давать еще 3D Realms никто не собирался. Команду в полном составе отправили на мороз, а саму студию закрыли. Но не проект, к сожалению. Ведь издатель (в лице Take-Two, кстати) объявил, что игра находится в надежных руках и до релиза таки доберется в 2011 году. Да вот нюанс.

Надежными руками оказался Рэнди Питчфорд и его студия Gearbox. В чем проблема? Да в том, что это тот самый мужик, что обманул всех с Aliens: Colonial Marines, и в целом персонаж крайне и крайне сомнительный.

По словам Питчфорда, им передали практически готовую игру, ее осталось буквально слегка довести до ума, что они и сделали. Забыв напрочь, что доводят до ума проект, сделанный по меркам конца 90-х, а выпускают его в начале 2010-х. За 14 лет индустрия изменилась кардинально, игры выросли сами над собой… в отличие от Duke Nukem Forever.

Релизная версия не сильно походила на то, что показывали в слитых трейлерах игрового процесса из 2009 года, и мало походила на цельный продукт в принципе. Скорее на вереницу малосвязанных между собой игровых механик, приправленных устаревшим геймплеем и отвратительной графикой. Классический Рэнди Питчфорд и его честность по отношению к игрокам и издателям.

Всё-таки порой поздно — хуже, чем никогда.

Перфекционизм иногда все портит

Производственный ад — это испытание, через которое проходят многие игровые проекты. Приведенные в статье примеры показывают, что что даже самые амбициозные и многообещающие игры могут столкнуться с серьёзными проблемами. Однако они также демонстрируют, что с правильным подходом и упорством можно преодолеть трудности и выпустить успешный продукт.

Но с другой стороны игры это не шотландский виски, и 14 лет выдержки в их случае — отнюдь не повод для гордости. Как правило, это смертный приговор.

С этой мыслью вас и оставляю. Хорошего дня!

14
undefined
iPhones.ru
В мире видеоигр сроки разработки часто бывают непредсказуемыми. Некоторые проекты создаются в течение одного-двух лет, а другие могут разрабатываться десятилетиями. Долгий процесс разработки может стать настоящим испытанием для студий. За это время меняются технологии, тренды, команды, а иногда даже сама концепция игры. В этой статье мы рассмотрим пять известных проектов, которые прошли через множество трудностей...

Войди и оставь комментарий

Или войди с помощью

<- Назад Забыли пароль? Войти
Котик
Котик
Котик
Котик
Котик
Котик
Котик
Котик
Котик
Котик
Котик
Котик
Мем стикер
Мем стикер
Мем стикер
Мем стикер
Мем стикер
Мем стикер
Мем стикер
Мем стикер
Мем стикер
Мем стикер
Мем стикер
Мем стикер
Мем стикер
Мем стикер
Мем стикер
Мем стикер
Мем стикер
Мем стикер
Мем стикер
Мем стикер
Мем стикер
Мем стикер
Мем стикер
Мем стикер
Мем стикер
Мем стикер
Мем стикер
Мем стикер
Мем стикер
Мем стикер
Мем стикер
Мем стикер
Мем стикер

Какие правила в комментариях
  1. С
    СТАВЬ И ПОБЕЖДАЙ НА ЛЁДУ 🥇 Данилов
    8 марта в 10:35
    1

    10 лет? Где моя жизнь?

    Войди на сайт, чтобы ответить
    Ответить
  2. Т
    Таша Model🍷
    8 марта в 10:36
    0

    🐰

    Войди на сайт, чтобы ответить
    Ответить
  3. O
    Oleg
    8 марта в 10:36
    2

    Скорее это список худших игр

    peper- avatar
    peper-8 марта в 11:48
    5

    Кроме Дюка все остальные игры тут очень достойные. Дюк был хорош в своей первой 3D реализации. Знатно мы в него в институте рубались.

    Войди на сайт, чтобы ответить
    Ответить
  4. scream13 avatar
    scream13 8 марта в 11:24
    0

    The Last Guardian (2007—2016), Team Fortress 2 (1998–2007)
    “более 10 лет”, ага )

    smbros avatar
    smbros8 марта в 13:13
    3

    Округлил. Не придирайся

    Войди на сайт, чтобы ответить
    Ответить
  5. Kaji avatar
    Kaji 8 марта в 13:26
    1

    Ждалкер забыли и Дальнобойщиков 3. 

    Дмитрий Борисов avatar
    Дмитрий Борисов8 марта в 14:04
    2

    Не забыли а тактично проигнорировали

    Kaji avatar
    Kaji8 марта в 21:04
    0

    Ну первое ладно. А второе конечно зря. Хотя пожалуй несмотря на всю навороченность Д3 не дотягивают до Д2. Нет той атмосферы разудалого драйва. 

    Войди на сайт, чтобы ответить
    Ответить
  6. Kaji avatar
    Kaji 8 марта в 13:48
    0

    А, вот еще. Starcraft Ghost. Делали, делали консольный шутер в духе GitS SAC, перезапускали разработку, а закончилось все мини-кампанией для Starcraft 2 (rts-rpg по сути). 

    Войди на сайт, чтобы ответить
    Ответить
  7. collder avatar
    collder 8 марта в 14:40
    1

    Тим Фортрес хоть и утонул в читерах и ботах, но все еще интересно играть из-за атмосферы. 

    Войди на сайт, чтобы ответить
    Ответить
Помни о правилах — если начал оффтопить, то не удивляйся потом.

Нашли орфографическую ошибку в новости?

Выделите ее мышью и нажмите Ctrl+Enter.