@FAStTheory, ну, скажем прямо, сейчас мы занимаемся продвижением не на голом энтузиазме, пусть не такие хорошие, как у больших издательств, но всё-же, козыри в рукаве у нас есть. Но в любом случае спасибо за совет! Приятно видеть не равнодушных к судьбе отечественной разработки людей.
@FAStTheory, мы думали над этим вариантом, сильно думали, но всё же опыт первой игры и кикстартера нас склонил к самостоятельному продвижению, да, естественно трафик будет сильно меньше, но по крайней мере мы будем точно знать, что мы сделаем всё возможное… В общем это действительно очень сложный и больной вопрос.
@Frenkill, я спорить с вами не буду, т.к. геймплей это слишком ёмкая и индивидуальная тема. Но могу сказать, что мы услышали вас, и ваше мнение не осталось проигнорированным. Кстати, спасибо за наводку на референс!
@AdviZzzor, я вас прекрасно понимаю, игр действительно много и хочется чего-то оригинального, моя любимая игра, например, “Тургор”. Однако это медаль с двумя сторонами, так как легко можно влететь в такую ситуацию, когда никто не поймёт игру. Мало сделать так, чтобы игра была оригинальной, нужно сделать её ещё и приятной и играбельной, это очень сложно, и мы сейчас учимся этому. В этой игре мы поставили себе задачу сделать так, чтобы игра была игрой, а не совокупностью скриптов и картинок. Что касается того, что ваше мнение – мнение потребителя, это ровно ничего не меняет, мы продаём игру таким как вы, значит ваше мнение важно и имеет право на существование. В общем, я вам обещаю эксперементы, мы их очень любим, но позже, когда мы поймём, что уровень навыков стал достаточным, когда встанем на ноги.
@Andrevvvvv, всего постоянных людей было четверо, плюс один начинающий программист, и ещё заказывали отдельно некоторые вещи типа музыки, интерфейсов. Собственно все кто на фото и есть основной состав, кроме зомби :).
А что касается двухмерности – это вряд ли, всё зависит от навыков, если художники знают софт и руки растут правильно, то в целом на арт приходится примерно столько же времени. Вообще, время разработки сильно больше зависит от геймдизайна, нежели от арта, сделать голую краффику без геймплея – это, максимум, процентов двадцать от всего объёма задач.
@Frenkill, да, к сожалению технически невозможно сделать одну версию доступной для всех платформ, из-за оптимизации. На счёт синхронизации сохранений, пока нет, но мы учтём ваше пожелание и постараемся решить эту проблему.
Друзья, хочу отметить один момент, поддержка iPad mini и iPad2 будет включена в следующем апдейте, который будет через день-два. Прошу вас отнестись с пониманием.
Последние комментарии пользователя
23 января 2014
@FAStTheory, ну, скажем прямо, сейчас мы занимаемся продвижением не на голом энтузиазме, пусть не такие хорошие, как у больших издательств, но всё-же, козыри в рукаве у нас есть. Но в любом случае спасибо за совет! Приятно видеть не равнодушных к судьбе отечественной разработки людей.
23 января 2014
@FAStTheory, мы думали над этим вариантом, сильно думали, но всё же опыт первой игры и кикстартера нас склонил к самостоятельному продвижению, да, естественно трафик будет сильно меньше, но по крайней мере мы будем точно знать, что мы сделаем всё возможное… В общем это действительно очень сложный и больной вопрос.
23 января 2014
@Smoke666, Гюльчетай, открой личико :)
23 января 2014
@foonk, ну ведь никто не говорил, что она всегда будет такая ;)
23 января 2014
@Frenkill, я спорить с вами не буду, т.к. геймплей это слишком ёмкая и индивидуальная тема. Но могу сказать, что мы услышали вас, и ваше мнение не осталось проигнорированным. Кстати, спасибо за наводку на референс!
23 января 2014
@Ascana, спасибо!
23 января 2014
@AdviZzzor, я вас прекрасно понимаю, игр действительно много и хочется чего-то оригинального, моя любимая игра, например, “Тургор”. Однако это медаль с двумя сторонами, так как легко можно влететь в такую ситуацию, когда никто не поймёт игру. Мало сделать так, чтобы игра была оригинальной, нужно сделать её ещё и приятной и играбельной, это очень сложно, и мы сейчас учимся этому. В этой игре мы поставили себе задачу сделать так, чтобы игра была игрой, а не совокупностью скриптов и картинок. Что касается того, что ваше мнение – мнение потребителя, это ровно ничего не меняет, мы продаём игру таким как вы, значит ваше мнение важно и имеет право на существование. В общем, я вам обещаю эксперементы, мы их очень любим, но позже, когда мы поймём, что уровень навыков стал достаточным, когда встанем на ноги.
22 января 2014
@Rabinovich, спасибо! Надеемся вы получите удовольствие не меньше чем мы от разработки. Будут предложения – пишите. :)
22 января 2014
@Andrevvvvv, всего постоянных людей было четверо, плюс один начинающий программист, и ещё заказывали отдельно некоторые вещи типа музыки, интерфейсов. Собственно все кто на фото и есть основной состав, кроме зомби :).
А что касается двухмерности – это вряд ли, всё зависит от навыков, если художники знают софт и руки растут правильно, то в целом на арт приходится примерно столько же времени. Вообще, время разработки сильно больше зависит от геймдизайна, нежели от арта, сделать голую краффику без геймплея – это, максимум, процентов двадцать от всего объёма задач.
22 января 2014
@Frenkill, да, к сожалению технически невозможно сделать одну версию доступной для всех платформ, из-за оптимизации. На счёт синхронизации сохранений, пока нет, но мы учтём ваше пожелание и постараемся решить эту проблему.
22 января 2014
Друзья, хочу отметить один момент, поддержка iPad mini и iPad2 будет включена в следующем апдейте, который будет через день-два. Прошу вас отнестись с пониманием.